Viewing entries in
Adventure

Nightmare Geese llega el 26 de febrero a Fatal Fury: City of the Wolves junto a nuevo contenido de Street Fighter

Comment

Nightmare Geese llega el 26 de febrero a Fatal Fury: City of the Wolves junto a nuevo contenido de Street Fighter

SNK sigue ampliando el universo de Fatal Fury: City of the Wolves con una incorporación muy esperada por los fans clásicos. Nightmare Geese se unirá oficialmente al plantel el 26 de febrero como personaje descargable de la Temporada 2, y lo hará acompañado de una nueva actualización gratuita que marca el tercer round del crossover con Street Fighter, añadiendo contenido temático, desafíos y un episodio narrativo completamente nuevo.

El anuncio confirma que la colaboración entre ambas sagas no solo continúa, sino que sube un peldaño más en ambición y escala.

El regreso espectral del emperador de South Town

Nightmare Geese no es un luchador cualquiera. Se trata de una manifestación espectral del antiguo emperador de South Town, una versión fantasmal de Geese Howard que debutó originalmente en Real Bout Fatal Fury Special (1997) como la encarnación de la pesadilla que el personaje fue en vida.

En Fatal Fury: City of the Wolves, Nightmare Geese regresa como una presencia etérea que continúa atormentando la ciudad, envuelta en una atmósfera oscura y sobrenatural. En combate combinará técnicas clásicas como el icónico Reppuu Ken con nuevos poderes siniestros, diseñados para ejercer una presión constante sobre el rival y reforzar su carácter intimidante.

Contenido narrativo exclusivo en Episodes of South Town

Además de su inclusión como luchador, Nightmare Geese contará con su propia aventura para un jugador dentro del modo RPG Episodes of South Town (EOST). Esta historia profundiza en el lado más psicológico del personaje, mostrándolo vagando por South Town sin saber cuánto tiempo ha pasado desde su muerte… o incluso si realmente murió.

Durante este episodio, Nightmare Geese observa a las personas que conoció en vida y a aquellas que aparecieron tras su desaparición, reforzando su condición de sombra del pasado que se resiste a desaparecer. Eso sí, SNK ha confirmado que no existen planes, por el momento, para añadirlo al modo Arcade, manteniendo su narrativa ligada exclusivamente a EOST.

Tercer round del crossover con Street Fighter

El lanzamiento de Nightmare Geese coincide con el tercer round del crossover entre Fatal Fury y Street Fighter, una colaboración que comenzó con la llegada de Ken y Chun-Li y que sigue creciendo en contenido y referencias.

Esta actualización gratuita añadirá:

  • Trajes alternativos para Rock y Preecha, inspirados en Luke y Juri.

  • Un nuevo episodio para Episodes of South Town, con una historia crossover de mayor envergadura.

En este capítulo, JP, el villano de Street Fighter 6, toma el control mental de Terry Bogard, desencadenando un auténtico reinado de terror. Ken, Chun-Li, Rock, Jenet y otros luchadores deberán unirse para detenerlo, mientras elementos icónicos del universo Street Fighter 6, como los refrigeradores, aparecen como enemigos especiales dentro del modo RPG.

Nuevas mecánicas y un jefe especial

La actualización también introducirá nuevas habilidades que mezclan mecánicas de ambas sagas, reforzando la identidad híbrida del crossover. Como broche final, se añade un jefe especial: Kage Terry, una versión sombría del personaje que promete ser uno de los combates más exigentes del juego.

Eso sí, SNK ha confirmado que Kage Terry no será jugable, quedando reservado exclusivamente como desafío final para los jugadores más habilidosos.

Pase de Temporada 2 y Legend Edition

Nightmare Geese forma parte del Pase de Temporada 2, que incluirá seis personajes en total, con lanzamientos mensuales. Tras Kim Jae Hoon, ya disponible, llegarán también Blue Mary y Wolfgang Krauser, además de dos luchadores aún por anunciar.

Todo este contenido está incluido en la Legend Edition, que reúne el juego base junto a los pases de Temporada 1 y 2, convirtiéndose en la opción más completa para los seguidores de la saga.

Con este lanzamiento, Fatal Fury: City of the Wolves refuerza su apuesta por mezclar legado, narrativa y colaboraciones de alto nivel, recuperando figuras míticas como Nightmare Geese mientras expande su universo con uno de los crossovers más ambiciosos del género de lucha.

Comment

WWE 2K26 revoluciona el modo Creación y añade funciones exclusivas en Nintendo Switch 2

Comment

WWE 2K26 revoluciona el modo Creación y añade funciones exclusivas en Nintendo Switch 2

La personalización vuelve a ser uno de los grandes pilares de la próxima entrega de la saga de lucha libre. WWE 2K26 ha detallado en profundidad todas las novedades de su modo Creación, que recibirá una de las revisiones más ambiciosas hasta la fecha gracias a una profunda mejora del Creation Suite. Además, 2K ha confirmado que el juego contará con funciones exclusivas en Nintendo Switch 2, aprovechando las nuevas capacidades de la consola.

El título se pondrá a la venta el 13 de marzo, y lo hará con un enfoque claro: duplicar límites, ampliar herramientas y ofrecer mucha más libertad creativa para los jugadores que disfrutan diseñando luchadores, campeonatos y entradas totalmente personalizadas.

Más espacio, más libertad creativa

Uno de los cambios más llamativos es el aumento de los espacios para luchadores creados, que pasan de 100 a 200 slots disponibles. Esto permitirá ampliar considerablemente el plantel con:

  • versiones personalizadas de superestrellas actuales,

  • leyendas de la lucha libre,

  • o incluso luchadores completamente ajenos a WWE.

Todos ellos podrán crearse desde cero o descargarse directamente desde Community Creations, uno de los pilares más activos de la comunidad.

En paralelo, también se duplican los espacios para imágenes personalizadas, alcanzando los 2.000 slots, una mejora clave para quienes cuidan al máximo logos, tatuajes, vestimentas y detalles visuales.

Funciones exclusivas en Nintendo Switch 2

La versión de Nintendo Switch 2 introducirá novedades inéditas en la saga. Por primera vez, el juego contará con un cargador de imágenes integrado, permitiendo subir diseños propios directamente a la consola sin pasos intermedios.

Además, WWE 2K26 aprovechará los nuevos Joy-Con 2 con control tipo ratón, facilitando una edición mucho más precisa a la hora de ajustar pequeños detalles del luchador. Esta funcionalidad está pensada especialmente para el modo Creación, acercando la experiencia a la precisión que tradicionalmente se asocia al PC.

Create-a-Superstar: más capas, más control y más realismo

El modo Create-a-Superstar recibe una mejora estructural muy importante en su sistema de capas. Hasta ahora, el límite era de 60 capas totales para todo el personaje. En WWE 2K26, esta cifra se reorganiza y amplía de la siguiente forma:

  • 60 capas dedicadas exclusivamente al atuendo,

  • 40 capas adicionales para cabeza y cuerpo.

Este cambio multiplica las posibilidades de edición y elimina muchas de las limitaciones que arrastraba el sistema en entregas anteriores.

A esto se suman más de 40 nuevas plantillas corporales base y herramientas avanzadas de morphing que permiten ajustar con mayor precisión las proporciones físicas del luchador. En el apartado estético, destacan nuevas opciones de cabello con mezcla bicolor, pensadas para ofrecer un mayor nivel de variedad y realismo.

Campeonatos, maletines y entradas más personalizables

Las mejoras no se limitan a los luchadores. El modo Create-a-Championship y el diseño del maletín Money in the Bank estrenan una interfaz renovada, acompañada de nuevas piezas y opciones de personalización.

Por su parte, las entradas al ring también dan un salto adelante. Se incorporan:

  • líneas temporales avanzadas,

  • nuevas opciones de sincronización,

  • y la posibilidad de crear animaciones de entrada y victoria para equipos y stables de cuatro y cinco integrantes.

Esto permite diseñar presentaciones mucho más elaboradas y coherentes, especialmente para facciones grandes y grupos personalizados

Un modo Creación más ambicioso que nunca

Con estas mejoras, WWE 2K26 deja claro que quiere ofrecer el sistema de creación más completo de la saga, apostando fuerte por la libertad creativa y por una comunidad que lleva años siendo clave en el éxito de la franquicia.

Las funciones exclusivas en Switch 2, junto al aumento de límites y herramientas en todas las plataformas, refuerzan la idea de que esta entrega no solo busca refinar lo existente, sino dar un salto real en posibilidades creativas.

Comment

Seclusa, un precioso simulador de safari en África que invita a desconectar… y ya tiene demo gratis

Comment

Seclusa, un precioso simulador de safari en África que invita a desconectar… y ya tiene demo gratis

Está claro que el videojuego actual ofrece experiencias para todo tipo de jugadores, y Seclusa es una de esas propuestas que llegan para recordarnos que no todo tiene que ser tensión, combates o marcadores. Este cuidado simulador de fotografía nos traslada a un safari en plena África oriental, proponiendo una experiencia pausada y contemplativa en la que el principal objetivo es relajarse mientras capturamos la belleza de la naturaleza.

Lejos de la acción frenética, Seclusa apuesta por el disfrute del entorno, la observación de la fauna y el placer de la fotografía, convirtiéndose en una de las propuestas más tranquilas y agradables que se han dejado ver recientemente.

Un proyecto pequeño… pero lleno de talento

El juego está desarrollado por Studio Niente, un estudio formado por apenas dos desarrolladores, algo que hace aún más sorprendente el nivel de mimo y detalle que desprende el proyecto. Tras probarlo, queda claro que se trata de una obra muy bien pensada, con modelados y animaciones de gran calidad para representar animales tan icónicos como elefantes, cebras, leones, rinocerontes o jirafas, entre muchas otras especies características del continente africano.

A pesar de su escala modesta, Seclusa resulta visualmente muy atractivo y consigue transmitir una sensación de autenticidad y calma constante.

Fotografiar, observar… o simplemente descansar

El juego plantea una serie de objetivos, aunque deja claro desde el primer momento que la prioridad es relajarse. Podemos sentarnos tranquilamente en el campamento y observar cómo se comportan las distintas especies, o coger la cámara y lanzarnos a inmortalizar escenas únicas en su hábitat natural.

El diseño apuesta por una libertad total de movimiento, con un enfoque de mundo abierto que permite recorrer el entorno a nuestro ritmo. La cámara ofrece varias opciones avanzadas, como controlar el ángulo de la toma, el zoom o la distancia focal, permitiendo experimentar con distintos encuadres y estilos fotográficos.

Progresión ligera y sin presión

Nuestro progreso se basa en completar encargos fotográficos, centrados en capturar imágenes de determinados animales. Al hacerlo, obtenemos experiencia para subir de nivel, desbloquear nuevas localizaciones, acceder a una mayor variedad de especies y conseguir mejoras para la cámara que amplían las posibilidades creativas.

Las fotografías se toman en tiempo real, por lo que elegir el momento y el encuadre adecuado es clave. A medida que avanzamos, incluso podremos modificar la hora del día y el clima, lo que permite obtener resultados visuales realmente impactantes y muy variados.

Mucho más que hacer fotos

Aunque la fotografía es el eje central, Seclusa ofrece actividades adicionales que refuerzan su carácter relajante. Desde pasar tiempo en la cabaña resolviendo puzles, hasta coleccionar cartas de animales mediante sobres, o simplemente detenernos a escuchar su banda sonora, que acompaña de forma perfecta el tono tranquilo del juego.

Todo suma para crear una experiencia acogedora, ideal para desconectar tras un día intenso.

Demo gratuita y lanzamiento inminente

Seclusa se lanza oficialmente el 16 de febrero en PC, a través de Steam, y ya cuenta con una demo gratuita que permite probar una versión limitada del juego. Esta demo incluye dos localizaciones, una selección de animales y varias de las tareas principales, ofreciendo un adelanto más que suficiente para hacerse una idea de lo que propone el título.

En definitiva, Seclusa es una propuesta diferente, bonita y muy relajante, especialmente recomendable para amantes de la naturaleza, la fotografía o para cualquiera que busque un videojuego capaz de transmitir calma y bienestar sin prisas ni estrés.

Comment

El éxito de ARC Raiders en cifras: más de 14 millones de unidades vendidas en apenas tres meses

Comment

El éxito de ARC Raiders en cifras: más de 14 millones de unidades vendidas en apenas tres meses

Que ARC Raiders se había convertido en uno de los grandes fenómenos del panorama gaming reciente era algo evidente desde hace semanas. Sin embargo, ahora ya contamos con datos oficiales que permiten dimensionar con precisión el alcance de su éxito. Según ha confirmado Nexon, el shooter de extracción desarrollado por Embark Studios ha superado los 14 millones de unidades vendidas desde su lanzamiento el pasado 30 de octubre, una cifra que ha alcanzado en poco más de tres meses.

Un hito especialmente llamativo si tenemos en cuenta el contexto actual del mercado, marcado por la saturación de propuestas multijugador y el creciente rechazo de parte de la comunidad hacia los juegos como servicio.

Cifras de jugadores que rozan lo histórico

Más allá de las ventas, Nexon también ha querido compartir algunas de las métricas de jugadores más relevantes, y los números no dejan lugar a dudas. Desde su estreno, ARC Raiders se ha mantenido en lo más alto de las listas de ventas de Steam, PlayStation y Xbox, demostrando una capacidad de atracción y retención poco habitual.

Según la compañía, el título alcanzó en enero un pico máximo de 960.000 jugadores simultáneos, una cifra que lo sitúa entre los lanzamientos multijugador más potentes de los últimos años. Además, el juego mantiene actualmente una media semanal de seis millones de jugadores activos, lo que refuerza la idea de que no se trata de un éxito puntual, sino de un fenómeno con una base sólida y constante.

Un éxito que ha superado todas las previsiones

Desde Nexon reconocen abiertamente que ARC Raiders ha superado con creces todas las expectativas internas. Y no es para menos. En un mercado cada vez más escéptico con los nuevos juegos como servicio, el título de Embark Studios ha logrado no solo atraer a millones de jugadores, sino también mantenerlos activos semana tras semana.

Parte de este éxito reside en una propuesta que apuesta por la accesibilidad sin renunciar a la tensión, ofreciendo un shooter de extracción más ligero, directo y fácil de disfrutar, especialmente en compañía.

Un shooter de extracción pensado para disfrutar en equipo

Más allá de los números, ARC Raiders ha sabido ganarse el favor del público gracias a una jugabilidad adictiva y muy bien medida, capaz de generar momentos de auténtico “puro cine” en cada incursión. Su enfoque cooperativo y su ritmo ágil lo convierten en una opción ideal tanto para los fans del género como para aquellos que buscan una experiencia multijugador intensa pero menos opresiva que otras alternativas del mercado.

Es, en definitiva, un título que engancha, que brilla especialmente al jugar con amigos y que ofrece partidas multijugador tan tensas como satisfactorias.

Disponible en todas las plataformas actuales

Actualmente, ARC Raiders se puede jugar en PC, PlayStation 5 y Xbox Series X/S, y todo apunta a que su trayectoria seguirá creciendo en los próximos meses si mantiene este nivel de soporte, contenido y respuesta por parte de la comunidad.

Con estos números sobre la mesa, queda claro que ARC Raiders no es solo uno de los shooters de extracción del momento, sino uno de los mayores éxitos comerciales y de jugadores del año.

Comment

Mistfall Hunter confirma su llegada a PS5 y detalla una ambiciosa hoja de ruta de cara a su lanzamiento

Comment

Mistfall Hunter confirma su llegada a PS5 y detalla una ambiciosa hoja de ruta de cara a su lanzamiento

Bellring Games ha despejado una de las grandes dudas que rodeaban a Mistfall Hunter. El ambicioso RPG de acción en tercera persona PvPvE de extracción no solo llegará a Xbox Series X/S y PC, sino que también se estrenará en PlayStation 5 el próximo mes de julio, sin ningún tipo de retraso respecto al resto de plataformas.

Según ha explicado el propio estudio, la versión de PS5 fue una de las más solicitadas por la comunidad desde el anuncio inicial del juego. Su ausencia en la presentación original había generado incertidumbre entre los jugadores de la consola de Sony, algo que este anuncio pone definitivamente fin, confirmando además un lanzamiento simultáneo en todas las plataformas.

Una hoja de ruta cargada de cambios y mejoras clave

Junto a la confirmación de nuevas plataformas, Bellring Games ha compartido su hoja de ruta previa al lanzamiento, detallando el trabajo realizado durante los últimos meses. Entre las novedades más destacadas se encuentra el desarrollo de una nueva clase jugable, el Caballero Marchito, además de la implementación de nuevas mecánicas de juego y funciones adicionales.

El estudio también ha subrayado la importancia del feedback de la comunidad, afirmando que buena parte de estas mejoras nacen directamente de los comentarios y opiniones recibidas tras la última fase de pruebas. Como resultado, Mistfall Hunter ha recibido numerosas optimizaciones técnicas y ajustes de diseño, con el objetivo de pulir la experiencia general antes de su estreno.

Un rediseño completo del sistema de combate

Uno de los anuncios más relevantes tiene que ver con el combate, uno de los pilares fundamentales del juego. Bellring Games ha confirmado su intención de rediseñar por completo el sistema actual, alejándose del modelo basado en el desgaste de energía.

La meta del estudio es clara: crear duelos mucho más libres, fluidos y dinámicos, reduciendo las limitaciones actuales y apostando por un enfrentamiento más directo y satisfactorio. Este cambio supone una revisión profunda del núcleo jugable, algo poco habitual en esta fase del desarrollo, pero que demuestra la ambición del equipo por ofrecer un sistema de combate a la altura de sus referentes.

Menos presión, misma tensión: el reto del equilibrio

Además del combate, los desarrolladores están experimentando con nuevas mecánicas destinadas a reducir la presión de cada partida, sin sacrificar la tensión y la diversión que caracterizan a los juegos de extracción. El objetivo es suavizar ciertos picos de estrés sin diluir la identidad del título.

No obstante, Bellring Games reconoce que equilibrar todos estos elementos está siendo más complejo de lo esperado. La naturaleza híbrida de Mistfall Hunter —que combina RPG, acción y extracción— ha supuesto un desafío mayor del previsto, obligando al equipo a tomarse más tiempo del inicialmente planificado.

Próxima fase de pruebas retrasada hasta 2026

Como consecuencia directa de estos cambios y ajustes, el calendario de pruebas se ha visto modificado. La próxima gran fase de testeo se ha retrasado hasta el 15 de junio de 2026, coincidiendo con el Next Fest de Steam, donde el estudio espera mostrar una versión mucho más cercana a su visión final.

Aunque el retraso pueda generar impaciencia, Bellring Games insiste en que estos pasos son necesarios para mejorar la experiencia de juego y asegurar un lanzamiento sólido en todas las plataformas.

RPG, soulslike y extracción en un mismo universo

Mistfall Hunter busca diferenciarse combinando RPG de acción con aroma soulslike y la tensión propia de los shooters de extracción, tomando referencias claras de títulos como Escape from Tarkov. Todo ello se envuelve en una estética de fantasía oscura que recuerda tanto a la obra de FromSoftware como a universos como The Witcher.

El resultado es una propuesta tan ambiciosa como arriesgada, que pretende unir dos filosofías de diseño muy distintas en una experiencia donde cada incursión puede ser tan gratificante como letal.

Comment

ARC Raiders reincorpora el frío extremo de Cold Snap como condición permanente en la rotación de mapas

Comment

ARC Raiders reincorpora el frío extremo de Cold Snap como condición permanente en la rotación de mapas

ARC Raiders vuelve a cubrir sus escenarios de nieve y ventiscas. Embark Studios ha confirmado que Cold Snap, la condición ambiental introducida durante el evento invernal de diciembre, regresa oficialmente al juego como parte de la rotación habitual de mapas a partir de hoy, 10 de febrero.

Lo que en un principio nació como una experiencia temporal ligada a las festividades de invierno pasa ahora a convertirse en un elemento estable del ecosistema del juego, una decisión que no ha pasado desapercibida —ni exenta de debate— dentro de la comunidad.

De evento festivo a condición ambiental permanente

Cold Snap debutó originalmente como una actualización temática limitada que añadía nuevas actividades, eventos especiales y un clima especialmente hostil. Las tormentas de nieve cubrían los mapas por completo, reduciendo de forma drástica la visibilidad y alterando la forma de jugar, obligando a los jugadores a replantear rutas, combates y estrategias de extracción.

Su carácter temporal hacía pensar que desaparecería indefinidamente tras el evento invernal, por lo que su reaparición fuera de ese contexto ha sorprendido a muchos jugadores, especialmente por lo pronto de su regreso.

Una amenaza más dentro del ecosistema dinámico de ARC Raiders

Según ha explicado Embark Studios, Cold Snap se integrará ahora como una condición ambiental más, uniéndose a otras ya conocidas como Harvester, Hidden Bunker o Electromagnetic Storm. En esta nueva etapa, el estudio describe el fenómeno como “nevadas esporádicas”, aunque en la práctica el impacto sigue siendo considerable.

Las ventiscas, las capas de nieve espesa y el frío extremo transforman por completo los escenarios, dificultando la visibilidad, ralentizando el desplazamiento y convirtiendo incluso el simple hecho de moverse al aire libre en una acción arriesgada. Lejos de ser un mero cambio estético, Cold Snap vuelve a alterar de forma directa el ritmo y la toma de decisiones durante cada incursión.

Críticas por reutilización… pero con vocación de permanencia

La decisión no ha estado libre de críticas. Parte de la comunidad ha señalado que se trata de una reutilización directa de contenido que había sido retirado hace apenas unas semanas, algo que muchos ya intuían que acabaría ocurriendo tras finalizar el evento festivo.

Pese a ello, Embark Studios ha sido claro al respecto: Cold Snap ha llegado para quedarse, al menos “durante el futuro previsible”, dejando claro que su integración no es algo puntual ni experimental.

Más condiciones en camino: Toxic Swamp en el horizonte

El regreso del frío extremo no significa que el desarrollo de ARC Raiders se haya estancado. La hoja de ruta del juego sigue avanzando y apunta a la incorporación de una nueva condición de mapa en un futuro cercano.

Todos los indicios señalan a Toxic Swamp como la próxima en llegar, una amenaza ambiental que podría introducir zonas pantanosas y efectos tóxicos en el entorno. Eso sí, su activación todavía podría demorarse hasta unas tres semanas, por lo que Embark parece estar apostando por mantener el interés a base de rotaciones y variaciones constantes del entorno

Con este movimiento, ARC Raiders refuerza su apuesta por mapas dinámicos y condiciones cambiantes, una de las señas de identidad del título, aunque no todos los jugadores estén de acuerdo con la forma en la que se están gestionando estos contenidos.

Comment

¿Ocultar un cadáver en cooperativo? We Are So Cooked convierte lo impensable en un caótico juego en equipo

Comment

¿Ocultar un cadáver en cooperativo? We Are So Cooked convierte lo impensable en un caótico juego en equipo

Cuando pensamos en juegos cooperativos, lo normal es que nos vengan a la cabeza shooters frenéticos, beat’em ups clásicos, aventuras narrativas, RPG o incluso MMORPG gigantescos. El cooperativo lleva años explorando prácticamente todos los géneros imaginables. Sin embargo, hay propuestas que todavía consiguen sorprender… y We Are So Cooked es una de ellas.

Este peculiar título plantea una pregunta tan incómoda como llamativa: ¿qué harías si tuvieras que deshacerte de un cadáver con la ayuda de tus amigos? Esa es precisamente la base jugable de este nuevo cooperativo que mezcla humor negro, sigilo y trabajo en equipo en situaciones absurdas y tensas a partes iguales.

Una premisa sencilla… solo en apariencia

Sobre el papel, We Are So Cooked presenta una idea relativamente directa. Uno transporta el cuerpo, el otro vigila. El problema es que la vida real —y el videojuego— no siempre ofrecen un bosque vacío, una pala, bolsas de basura y litros de lejía a mano.

Aquí entra en juego la verdadera gracia del título: adaptarse al entorno, improvisar y encontrar el lugar perfecto para eliminar cualquier prueba sin levantar sospechas. Todo ello mientras se coordinan los jugadores y se toman decisiones rápidas bajo presión.

Sigilo, distracciones y nervios de acero

En lo que se ha mostrado hasta ahora, una de las situaciones principales nos sitúa en un hotel lleno de vida, del que tendremos que sacar un cadáver sin ser descubiertos. Para lograrlo, será necesario esquivar agentes de seguridad, huéspedes curiosos y cámaras de vigilancia, utilizando distracciones, gadgets y mucha paciencia.

El ritmo del juego parece apoyarse en ese clásico “timing” del sigilo: esperar el momento justo para cruzar un pasillo, mover el cuerpo cuando nadie mira y coordinar cada acción para evitar que alguien grite… y todo termine con nuestros personajes entre rejas.

Todo está planteado con un tono ligero y casi paródico, jugando constantemente con la ironía de la situación. Porque aquí, como diría el propio juego: ¿qué cadáver?

Lanzamiento previsto en PC… por ahora

We Are So Cooked tiene previsto su estreno en PC a lo largo de este año, aunque de momento no se ha concretado una ventana de lanzamiento más precisa ni se han confirmado versiones para otras plataformas.

Si mantiene lo que promete, estamos ante uno de esos cooperativos que apuestan por ideas frescas, situaciones absurdas y risas nerviosas, demostrando que incluso en un género tan explotado todavía hay margen para sorprender.

Comment

Cairn conquista las alturas: la arriesgada aventura de escalada que ya ha vendido más de 200.000 copias en solo tres días

Comment

Cairn conquista las alturas: la arriesgada aventura de escalada que ya ha vendido más de 200.000 copias en solo tres días

En una industria dominada por el multijugador, los mundos abiertos infinitos y las mecánicas de moda, Cairn ha decidido escalar por una ruta completamente distinta… y le ha salido redondo. El nuevo juego del estudio independiente francés The Game Bakers (Furi, Haven) ha debutado con un éxito rotundo, superando las 200.000 copias vendidas en su primer fin de semana tras su lanzamiento el pasado 29 de enero en PS5 y PC.

La cifra resulta especialmente llamativa si se tiene en cuenta la naturaleza de la propuesta: una experiencia para un solo jugador, exigente, sin cooperativo online, sin roguelite y sin concesiones al ritmo acelerado habitual del mercado. Cairn apuesta por la escalada como eje central de su diseño, con un enfoque físico, meticuloso y casi contemplativo, y aun así ha logrado conectar con un público mucho más amplio de lo que muchos esperaban.

Un estreno sólido también en Steam

El buen arranque comercial se ha reflejado con claridad en Steam. Durante el fin de semana, Cairn se coló en el Top 10 global de juegos más vendidos, llegando a alcanzar el puesto 9 en algunos momentos, y situándose además como el cuarto título más deseado de la plataforma. En cuanto a actividad, el juego rozó los 15.000 jugadores simultáneos, una cifra notable para una propuesta tan especializada y desafiante.

Estos datos confirman que el interés no ha sido puntual ni impulsado únicamente por la curiosidad inicial, sino por un boca a boca muy positivo y una recepción crítica sólida.

El peso del prestigio… y del riesgo creativo

Desde The Game Bakers reconocen que parte del éxito se apoya en la reputación que el estudio ha construido a lo largo de los años. Furi se convirtió en un título de culto gracias a su combate preciso y su identidad audiovisual, mientras que Haven demostró su capacidad para explorar experiencias más íntimas y narrativas. Con Cairn, el estudio vuelve a cambiar de registro, pero mantiene una constante: apostar por ideas claras y diferenciadas, aunque no sean las más comerciales a priori.

A ello se suma un contexto favorable. En los últimos meses, la aparición de otros juegos centrados en la escalada y la exploración vertical ha despertado el interés de parte del público por experiencias más pausadas, físicas y centradas en la tensión del movimiento y la toma de decisiones.

Una prueba de que aún hay espacio para propuestas distintas

El éxito inicial de Cairn envía un mensaje claro: todavía hay espacio en el mercado para juegos de autor, bien ejecutados y con personalidad, incluso cuando se alejan de las tendencias dominantes. En un panorama cada vez más homogéneo, la aventura de escalada de The Game Bakers ha demostrado que asumir riesgos creativos puede ser también una vía hacia el éxito comercial.

Habrá que ver cómo evoluciona su recorrido en las próximas semanas, pero por ahora, Cairn ya puede considerarse una de las sorpresas más agradables del año.

Comment

Crimson Desert se muestra sin filtros en un extenso gameplay y confirma la ambición de su colosal mundo abierto

Comment

Crimson Desert se muestra sin filtros en un extenso gameplay y confirma la ambición de su colosal mundo abierto

Crimson Desert vuelve a escena con fuerza. Pearl Abyss ha publicado un extenso gameplay que no solo sirve para amenizar la espera, sino para dejar claro que estamos ante uno de los mundos abiertos más ambiciosos del año. Con el juego ya finalizado y en fase gold, el estudio surcoreano ha aprovechado la ocasión para profundizar en su universo de fantasía, presentar con más detalle a su protagonista y exhibir la escala y el nivel de detalle del continente de Pywel.

El nuevo material pone el foco en Kliff, un guerrero marcado por el conflicto y miembro de una facción que cree firmemente en la paz, la unidad y el equilibrio entre pueblos. Su viaje arranca como una lucha personal por recuperar su tierra natal, pero pronto se transforma en algo mucho mayor: una amenaza que pone en jaque el destino de todo el continente. Crimson Desert no se limita a contar una historia de héroes y villanos, sino que construye un relato donde las decisiones, las alianzas y el caos de la guerra tienen un peso constante.

Un mundo abierto vivo, diverso y cargado de posibilidades

Pywel se presenta como un mundo abierto dividido en varias regiones claramente diferenciadas, cada una con su propia identidad, conflictos internos y desafíos. El gameplay muestra paisajes de gran variedad, desde vastas llanuras y montañas escarpadas hasta asentamientos fortificados y zonas en disputa, todo ello con un nivel técnico que destaca por la densidad de elementos, la distancia de dibujado y una iluminación muy cuidada.

Aunque la narrativa principal sigue los pasos de Kliff, el juego apuesta fuerte por la libertad del jugador. Será posible perderse durante horas en misiones secundarias, participar en encargos de distintas facciones, involucrarse en batallas a gran escala y asedios a fortalezas, o centrarse en historias más íntimas protagonizadas por personajes secundarios que enriquecen el trasfondo del mundo.

Combate, exploración y personajes jugables

El sistema de combate vuelve a ser uno de los grandes pilares de Crimson Desert. En el vídeo se aprecian enfrentamientos intensos, con animaciones fluidas, uso de distintas armas y habilidades que refuerzan el tono épico de cada batalla. Además, Pearl Abyss confirma que dos personajes adicionales se unirán a la aventura como personajes jugables, cada uno con su propio estilo de lucha, armamento y habilidades únicas, lo que promete variedad y profundidad en la jugabilidad.

La exploración también juega un papel clave. Podremos recorrer el mundo a caballo, escalar estructuras y formaciones naturales, descubrir tesoros ocultos, resolver puzles ambientales y activar antiguos mecanismos repartidos por el mapa. Todo ello refuerza la sensación de estar ante un mundo diseñado para ser explorado con calma, curiosidad y libertad.

Fecha marcada en el calendario

Crimson Desert llegará a PlayStation 5, Xbox Series y PC (Steam) el próximo 19 de marzo, y este extenso gameplay deja claro que Pearl Abyss apunta alto. Si el resultado final cumple lo que promete este adelanto, podríamos estar ante uno de los mundos abiertos más impactantes y ambiciosos de los últimos años.

Aquí te dejamos el gameplay:

Comment

Xbox quiere dejar atrás los lanzamientos escalonados: Microsoft apunta a estrenos simultáneos también en PS5

Comment

Xbox quiere dejar atrás los lanzamientos escalonados: Microsoft apunta a estrenos simultáneos también en PS5

Microsoft sigue afinando su nueva estrategia multiplataforma, y ahora lo dice abiertamente: Xbox quiere más coherencia en sus lanzamientos, incluyendo estrenos simultáneos en PlayStation 5, Xbox y PC. Así lo ha reconocido Craig Duncan, jefe de Xbox Game Studios, en una entrevista reciente en la que aborda una de las críticas más repetidas por los jugadores: la falta de consistencia en las fechas de lanzamiento.

Durante los dos últimos años, Microsoft ha llevado varios de sus títulos a la consola de Sony, aunque casi siempre con retraso respecto a Xbox Series y PC. La intención ahora es cambiar esa dinámica, aunque el propio Duncan admite que no siempre es fácil hacerlo realidad.

Un problema heredado… y en transición

Preguntado por GamesRadar sobre por qué algunos juegos de Xbox llegan a PS5 más tarde que otros, Duncan lo explica sin rodeos:

todo depende de las condiciones de desarrollo con las que arrancó cada proyecto.

“Siempre hay realidades de desarrollo al comenzar estos proyectos: el tamaño del equipo y los planes que tenemos al inicio”, explica Duncan.

Según el directivo, muchos de estos juegos no se concibieron originalmente como lanzamientos multiplataforma, y el cambio de estrategia llegó cuando el desarrollo ya estaba avanzado. En algunos casos, el equipo puede adaptarse a tiempo; en otros, no.

Ejemplos claros de la inconsistencia

El propio Duncan pone ejemplos que ilustran bien esta situación:

  • Indiana Jones and the Great Circle y Avowed llegaron a PS5 con retraso respecto a Xbox y PC

  • Gears of War: Reloaded y The Outer Worlds 2, en cambio, se lanzaron el mismo día en todas las plataformas

Esta disparidad es justo lo que Xbox quiere corregir de cara al futuro.

“Para que quede claro, este es un comentario totalmente justo. A veces somos inconsistentes. Se ven algunos juegos en un lugar, otros en varios. Vamos a trabajar en eso y vamos a intentar ser más consistentes con lo que hacemos”, admite Duncan.

La intención es clara: day one en todas partes

Más allá de matices, el mensaje que deja la entrevista es bastante contundente: la intención de Xbox es lanzar sus juegos en PS5, Xbox y PC al mismo tiempo siempre que sea posible.

Duncan reconoce que los recursos no son infinitos y que cada plataforma requiere su propio trabajo de optimización, pero insiste en que el objetivo es hacer el mejor trabajo posible en cada sistema, incluso si eso obliga a priorizar unos proyectos sobre otros en determinados momentos. Como ejemplo, menciona Grounded 2, lanzado inicialmente en formato Game Preview.

Lo que ya sabemos… y lo que se intuye

Este nuevo enfoque ya empieza a reflejarse en anuncios concretos:

  • Halo: Campaign Evolved se lanzará simultáneamente en PC, Xbox y PS5 a finales de este año

  • Fable llegará a PS5 junto al resto de versiones

  • Forza Horizon 6, en cambio, no debutará al mismo tiempo en la consola de Sony

Además, aunque Gears of War: E-Day aún no ha sido anunciado oficialmente para PS5, las palabras de Duncan dejan entrever que su llegada es cuestión de tiempo, ya sea simultánea o posterior.

Xbox ya no compite solo con consolas

Este movimiento encaja con la visión que Microsoft lleva tiempo construyendo: Xbox como ecosistema, no como hardware exclusivo. Game Pass, PC, cloud gaming y ahora PS5 forman parte de una estrategia donde lo importante es vender juegos y servicios, no necesariamente consolas.

La coherencia en los lanzamientos es el siguiente paso lógico. Y aunque Duncan reconoce que todavía no están ahí, el mensaje es claro: los retrasos entre plataformas no son el objetivo final, sino una fase de transición.

Comment