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Disney World no tendrá parodia en GTA6, pero Rockstar promete darnos 'la experiencia completa de Florida'

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Disney World no tendrá parodia en GTA6, pero Rockstar promete darnos 'la experiencia completa de Florida'

Grand Theft Auto VI todavía guarda numerosos secretos sobre el contenido que podremos encontrar en Leónida, la enorme región inspirada en Florida que servirá como escenario para la nueva aventura de Rockstar Games. A medida que se acerca su lanzamiento, previsto para el 19 de noviembre, siguen apareciendo nuevos detalles sobre sus localizaciones, y uno de ellos apunta directamente a algunos de los lugares más reconocibles del estado norteamericano.

Desde Game Informer han aprovechado sus conversaciones con Rockstar para preguntar por la posible presencia de lugares tan famosos como Disney World, Orlando o el Centro Espacial Kennedy de la NASA. La respuesta de la compañía no confirma la aparición de estos emplazamientos y, de hecho, parece indicar que los jugadores no deberían esperar encontrar versiones claramente reconocibles de algunos de estos lugares dentro del mapa.

Rockstar quiere representar "la experiencia completa de Florida"

Paul MacPherson, vicepresidente sénior de arte de escenarios de Rockstar Games, explicó que el equipo tuvo que analizar una enorme cantidad de elementos antes de decidir qué localizaciones y características formarían parte de Leónida.

Según explicó el directivo, el estudio evalúa constantemente la diversidad de localizaciones, pueblos, estructuras, puntos de interés, paisajes, especies vegetales y formaciones rocosas, entre muchos otros elementos. Todo este trabajo se realiza antes de que los departamentos de diseño y narrativa determinen qué elementos encajan mejor con las necesidades del juego.

Por este motivo, la ausencia de una localización real concreta no significa necesariamente que su equivalente ficticio no pueda aparecer en GTA 6. Rockstar ha construido Leónida a partir de diferentes aspectos de Florida, pero también ha seleccionado y modificado aquellos elementos que considera que funcionan mejor dentro de la experiencia de Grand Theft Auto.

MacPherson resumió esta filosofía asegurando que, aunque determinadas localizaciones concretas no hayan sido incluidas, todo el contenido preparado por Rockstar permitirá a los jugadores disfrutar de "la experiencia completa de Florida".

¿Significa esto que no habrá parques de atracciones o estaciones espaciales?

La respuesta de Rockstar deja una puerta abierta a una posibilidad interesante. Que Disney World, Orlando o el centro espacial de la NASA no aparezcan representados de forma directa no significa necesariamente que GTA 6 vaya a prescindir de todos los elementos relacionados con ellos.

Por ejemplo, el juego podría incluir un parque de atracciones ficticio inspirado en este tipo de complejos o incluso alguna instalación espacial que recuerde a las enormes infraestructuras de la NASA. Lo que parece menos probable es que Rockstar haya creado una parodia directa y fácilmente identificable de estos lugares emblemáticos.

Esto encaja con la tradición de la saga, que suele tomar lugares, empresas y personajes reconocibles del mundo real para transformarlos en versiones ficticias cargadas de humor y sátira. Leónida seguirá esta filosofía, aunque Rockstar parece haber escogido cuidadosamente qué referencias reales merecía la pena incorporar.

Leónida será mucho más que una simple recreación de Florida

Uno de los principales objetivos de Rockstar con GTA 6 parece ser crear un mundo que resulte reconocible para quienes conozcan Florida, pero que al mismo tiempo funcione como un escenario completamente independiente.

La presencia de Vice City, las zonas rurales, los pequeños pueblos, las carreteras, las playas y todo tipo de paisajes permitirá representar diferentes caras de Florida dentro de un único mapa. Rockstar no necesita reproducir cada lugar real al milímetro para conseguir que los jugadores reconozcan las principales características de la región.

Además, la compañía está incorporando una cantidad enorme de puntos de interés y elementos ambientales, desde la vegetación y las formaciones naturales hasta edificios y estructuras creadas específicamente para el juego. Todo ello contribuirá a que Leónida tenga una identidad propia.

Cada vez queda menos para descubrir todos sus secretos

Después de una espera especialmente larga, cada vez queda menos para que los jugadores puedan comprobar por sí mismos hasta dónde llega la ambición de Grand Theft Auto VI. El juego llegará el 19 de noviembre a PS5 y Xbox Series X/S, después de los dos retrasos que han prolongado considerablemente su desarrollo.

La expectación alrededor del título de Rockstar continúa creciendo mientras se conocen nuevos detalles sobre su mapa, personajes, vehículos, actividades y sistemas jugables. Sin embargo, todavía quedan muchas incógnitas que únicamente podremos resolver cuando el juego esté finalmente disponible.

Eso sí, hay que tener en cuenta un detalle relacionado con su lanzamiento: según la información proporcionada, la edición física no incluirá un disco, sino un código de descarga, por lo que incluso quienes opten por adquirir una copia física necesitarán descargar el juego para poder disfrutar de esta esperadísima nueva entrega de Grand Theft Auto.

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GTA 6 tendrá viaje rápido, pero de una forma muy original: podrás pedir un Uber y hablar con otros pasajeros

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GTA 6 tendrá viaje rápido, pero de una forma muy original: podrás pedir un Uber y hablar con otros pasajeros

Grand Theft Auto VI llegará el próximo 19 de noviembre con el que promete ser el mundo abierto más grande creado por Rockstar Games hasta la fecha. La enorme extensión de Leónida hará que desplazarse de un extremo a otro del mapa pueda llevar bastante tiempo, por lo que el estudio ha preparado diferentes alternativas para facilitar los viajes. Una de ellas será especialmente curiosa: los jugadores podrán solicitar un servicio de transporte similar a Uber para llegar rápidamente a su destino.

La compañía continúa revelando nuevos detalles sobre las posibilidades que ofrecerá su esperado juego y, en esta ocasión, se han conocido más datos sobre la forma en la que podremos movernos por Leónida. Rockstar no parece querer recurrir simplemente a una pantalla de carga para solucionar las largas distancias, sino integrar el viaje rápido dentro del propio mundo y convertirlo en otra actividad más.

Un mapa gigantesco que hará necesarios los viajes rápidos

Según ha explicado Rockstar Games a Game Informer, el mapa de GTA 6 contará con una representación que recuerda a una imagen de satélite, aunque los jugadores tendrán que haber explorado previamente las zonas para poder conocerlas con detalle. Esta característica permitirá consultar de una manera más clara la enorme cantidad de lugares que esconde Leónida.

La escala del territorio será uno de los grandes protagonistas de la nueva entrega. Leónida será aproximadamente el doble de grande que el mapa de GTA 5, lo que significa que recorrer determinadas distancias conduciendo podrá resultar poco práctico cuando simplemente queramos llegar rápidamente a otra zona.

Eso no significa que conducir vaya a ser una pérdida de tiempo. Al contrario, los desplazamientos tradicionales permitirán disfrutar de una de las señas de identidad de la saga: la radio de GTA, con diferentes emisoras y una selección de canciones licenciadas que acompañarán al jugador mientras recorre las carreteras del estado.

Robar un vehículo ya no será siempre tan sencillo

Los desplazamientos también estarán relacionados con otra de las mecánicas fundamentales de Grand Theft Auto: el robo de vehículos. En GTA 6, no todos los automóviles podrán conseguirse utilizando exactamente el mismo método, especialmente cuando se trate de modelos modernos y más sofisticados.

Si el objetivo es un vehículo antiguo, será posible recurrir a métodos más tradicionales. Sin embargo, los deportivos y otros modelos de alta gama contarán con sistemas de seguridad avanzados, por lo que hacerse con ellos requerirá utilizar herramientas especializadas.

Rockstar también ha introducido sistemas de seguimiento de vehículos que complicarán todavía más el robo de determinados automóviles. Para localizar y enfrentarse a estas medidas de seguridad entrará en juego WAiNK, una de las aplicaciones que formarán parte del teléfono móvil de los protagonistas.

RydeMe será el 'Uber' de GTA 6

Entre las diferentes opciones de viaje rápido que tendrá GTA 6 se encuentra RydeMe, un servicio que recuerda claramente a aplicaciones como Uber. Los jugadores podrán solicitar un vehículo para que los transporte automáticamente hasta el destino elegido, evitando tener que recorrer manualmente todo el trayecto.

Lo interesante es que Rockstar no parece tratar este sistema como un simple método para saltarse el desplazamiento. RydeMe formará parte del mundo de Leónida, permitiendo que el jugador siga interactuando con el entorno mientras se dirige hacia su destino.

Durante el trayecto será posible incluso hablar con otros pasajeros que compartan el vehículo. Esto convierte el viaje rápido en una pequeña experiencia propia y abre la puerta a conversaciones y situaciones que podrían producirse mientras recorremos la ciudad.

También podrás perder el tiempo mirando el móvil

Otra posibilidad será utilizar el teléfono móvil durante los trayectos. Rockstar ha llevado hasta el extremo una costumbre muy actual: el doomscrolling, es decir, pasar el tiempo desplazándose por contenido de redes sociales sin un objetivo concreto.

Aunque Jason y Lucia tendrán cuidado con su presencia en redes sociales para evitar revelar información que pueda ponerlos en peligro, sus teléfonos seguirán siendo una parte importante de la experiencia.

Entre las aplicaciones que regresarán estará Snapmatic, la particular parodia de Instagram que ya conocimos en anteriores entregas. Esta plataforma permitirá mantenerse al tanto de lo que sucede en Leónida y volverá a funcionar como una ventana hacia la vida social del enorme mundo abierto.

Más detalles sobre el mundo de GTA 6

El sistema de viaje rápido y RydeMe son solamente algunos de los detalles que se han conocido recientemente sobre GTA 6. Rockstar también ha mostrado diferentes aspectos relacionados con el sistema climático, los minijuegos y las decisiones que podrán tener consecuencias sobre el desarrollo de la historia.

La compañía parece estar apostando por un mundo mucho más dinámico e interactivo, en el que numerosas acciones tengan algún tipo de repercusión. Esto podría hacer que Leónida se sienta menos como un simple escenario y más como un entorno vivo en el que ocurren acontecimientos independientemente de lo que esté haciendo el jugador.

Las persecuciones policiales serán más complicadas

Otro de los aspectos que Rockstar está mejorando es el sistema de persecuciones policiales. Escapar de las autoridades no será necesariamente tan sencillo como en anteriores entregas, especialmente debido a la mayor cantidad de tráfico presente en las carreteras.

El aumento de vehículos circulando por las calles puede convertirse en un obstáculo importante durante una persecución. Las carreteras estarán más congestionadas y habrá menos posibilidades de simplemente acelerar y perder a los agentes aprovechando una vía despejada.

Con todas estas novedades, GTA 6 parece estar llevando muchas de las mecánicas clásicas de la saga hacia un nivel de profundidad considerablemente mayor. Desde la forma de robar un vehículo hasta la posibilidad de solicitar un transporte con RydeMe, utilizar el móvil durante el trayecto o enfrentarse a persecuciones con más tráfico, Rockstar está intentando que incluso las acciones más cotidianas tengan su propio peso dentro de Leónida.

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Sony recurre a un sorteo para vender PS5 Pro en Japón: exige 60 horas de juego para poder comprarla

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Sony recurre a un sorteo para vender PS5 Pro en Japón: exige 60 horas de juego para poder comprarla

Conseguir una PS5 Pro en Japón vuelve a convertirse en una tarea complicada debido a la escasez de unidades disponibles. Ante esta situación, Sony ha decidido recurrir a un sistema poco habitual para distribuir parte de sus existencias: los interesados tendrán que participar en un sorteo que no regala la consola, sino que concede el derecho a comprarla.

La compañía ha establecido, además, unos requisitos bastante específicos para poder entrar en el proceso. No basta con disponer de una cuenta de PlayStation japonesa, ya que Sony también exige haber acumulado un mínimo de 60 horas de juego en PS4, PS5 o ambas consolas durante los últimos dos años.

Solo pueden participar jugadores con actividad demostrada

El periodo utilizado para calcular esas horas de juego está comprendido entre el 27 de septiembre de 2024 y el 27 de septiembre de 2026. De esta manera, Sony puede comprobar directamente desde sus sistemas si la cuenta de PlayStation utilizada para solicitar la consola cumple las condiciones establecidas.

El requisito de las 60 horas funciona como una barrera frente a posibles cuentas creadas específicamente para intentar hacerse con una unidad. La medida también busca priorizar a usuarios que ya tengan una relación activa con el ecosistema de PlayStation, aunque haber alcanzado ese tiempo de juego no garantiza que el jugador consiga finalmente la consola.

La promoción afecta concretamente al modelo PS5 Pro CFI-7100B01, una versión equipada con 2 TB de almacenamiento. Su precio oficial en Japón es de 137.980 yenes, una cantidad que equivale aproximadamente a 876 USD ó 772 euros según la conversión indicada.

El sorteo no regala la PS5 Pro

Sony aceptará las solicitudes hasta el 7 de octubre. Si el número de participantes que cumplen todos los requisitos supera la cantidad de consolas disponibles, la compañía recurrirá al sorteo para determinar quiénes tendrán acceso a la compra.

Los jugadores seleccionados comenzarán a recibir un correo electrónico a partir del 26 de octubre. Sin embargo, ser elegido no significa recibir una PS5 Pro gratuitamente: simplemente se obtiene la oportunidad de comprar la consola bajo las condiciones establecidas por Sony.

Los usuarios seleccionados tendrán hasta el 2 de noviembre para completar la adquisición. Aquellas unidades que no sean compradas porque algún ganador renuncie o no termine el proceso volverán posteriormente al circuito de distribución mediante un nuevo sorteo, cuya fecha se anunciará más adelante.

Sony vuelve a utilizar una fórmula que recuerda a los primeros años de PS5

El sistema recuerda inevitablemente a lo ocurrido en Japón durante los primeros años de PS5, cuando la enorme demanda y la falta de stock obligaron a numerosos comercios a recurrir a sorteos y sistemas de lotería para decidir quién podía comprar una consola.

En aquella época, las unidades disponibles se agotaban rápidamente y conseguir una PlayStation 5 podía depender más de participar en diferentes procesos de selección que de acudir simplemente a una tienda y realizar la compra. Ahora, varios años después, una situación similar vuelve a afectar a la PS5 Pro, aunque en este caso Sony está aplicando directamente sus propios criterios.

El requisito de las 60 horas de juego también introduce una diferencia importante respecto a aquellos sistemas de lotería. Sony dispone de información sobre la actividad de cada cuenta y puede verificar el historial de juego correspondiente al periodo establecido, dificultando que una cuenta completamente nueva pueda acceder al sorteo.

Aun así, la medida no elimina necesariamente todos los problemas asociados a la reventa, por lo que habrá que comprobar cómo funciona el sistema cuando se conozca la cantidad definitiva de solicitudes y cuántas unidades se ponen a disposición de los jugadores.

La situación de Japón tampoco parece ser un caso completamente aislado. La PS5 Pro está encontrando dificultades de disponibilidad en diferentes mercados, y la escasez de unidades está haciendo que hacerse con el modelo más potente de la actual generación de PlayStation vuelva a ser más complicado de lo habitual.

Por ahora, los jugadores japoneses interesados en esta PS5 Pro de 2 TB tendrán que cumplir el requisito de las 60 horas, presentar su solicitud antes del 7 de octubre y esperar al resultado del sorteo. En otras palabras, incluso teniendo el dinero preparado para pagar los 137.980 yenes, comprar la consola dependerá primero de conseguir el derecho a hacerlo.

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L.A. Noire 2 podría ser el próximo gran juego de Rockstar después de GTA 6, según un nuevo rumor

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L.A. Noire 2 podría ser el próximo gran juego de Rockstar después de GTA 6, según un nuevo rumor

Rockstar Games podría tener preparado un regreso inesperado después del lanzamiento de Grand Theft Auto VI. Un nuevo rumor surgido en Internet apunta a que L.A. Noire 2 sería uno de los próximos grandes proyectos de la compañía y que su desarrollo ya estaría vinculado al equipo que actualmente forma parte de Rockstar Australia.

La información llega en un momento especialmente llamativo para la franquicia. En 2026 se cumplen 15 años del lanzamiento de L.A. Noire, la aventura desarrollada originalmente por Team Bondi y publicada por Rockstar en 2011. El juego recibió posteriormente versiones remasterizadas en 2017, además de la adaptación de realidad virtual L.A. Noire: The VR Case Files.

Por ahora, hay que tomar esta información como un rumor sin confirmación oficial. Ningún insider de los habituales en el entorno de Rockstar ha verificado públicamente que L.A. Noire 2 esté en desarrollo, pero algunos detalles de la filtración han despertado especial interés entre los seguidores de la compañía.

El filtrador ya acertó con algunos detalles de GTA 6

La información procede de un filtrador que en 2023 publicó detalles sobre el desarrollo de GTA 6 que posteriormente han coincidido con información conocida sobre el proyecto. Entre sus afirmaciones se encontraba que el juego había contemplado inicialmente cuatro protagonistas, en lugar de la pareja formada finalmente por Jason y Lucía.

También habló de un supuesto sistema criminal y de determinados aspectos de la relación entre los dos protagonistas cuando muchos de esos detalles todavía no se conocían públicamente. Algunas de aquellas informaciones correspondían a fases anteriores del desarrollo, por lo que no todas tienen por qué representar necesariamente la versión final del juego.

Este historial es uno de los principales motivos por los que el nuevo rumor ha llamado la atención. Sin embargo, que un filtrador haya acertado anteriormente con determinados detalles no confirma automáticamente que sus nuevas informaciones sean ciertas.

L.A. Noire 2 se ambientaría en San Francisco

Según el rumor, la hipotética secuela trasladaría la acción a San Francisco y utilizaría como uno de sus principales elementos narrativos uno de los casos criminales más famosos de Estados Unidos: el Asesino del Zodíaco.

Los crímenes del Zodíaco, cometidos principalmente a finales de los años 60 en California, continúan sin una resolución definitiva. El caso ha tenido una enorme influencia en la cultura popular y ha inspirado películas, series, documentales y videojuegos.

Una de las obras más conocidas relacionadas con el caso es Zodiac, la película dirigida por David Fincher en 2007. El proyecto de Rockstar, según esta filtración, utilizaría este contexto histórico como base para construir una nueva investigación policial ambientada en la California de aquella época.

La elección encajaría además con la identidad de L.A. Noire, una franquicia centrada en investigaciones criminales, interrogatorios y reconstrucción de casos, aunque todavía se desconoce hasta qué punto el supuesto juego seguiría los acontecimientos reales o utilizaría el caso únicamente como inspiración.

La tecnología facial volvería a ser protagonista

Uno de los elementos que más destacaron en el L.A. Noire original fue su tecnología de captura facial. El juego utilizaba una técnica avanzada para representar las expresiones de los personajes y permitir que el jugador analizara sus gestos durante los interrogatorios.

La tecnología era especialmente importante porque una parte fundamental de la jugabilidad consistía en detectar contradicciones, nerviosismo y posibles mentiras durante las conversaciones con los sospechosos. Las expresiones faciales se convertían así en una herramienta más de investigación.

El nuevo rumor afirma que Rockstar querría llevar esta tecnología todavía más lejos en L.A. Noire 2, buscando aprovechar hardware más moderno para conseguir unos rostros mucho más detallados. Según la filtración, el objetivo sería desarrollar un título con gráficos de nueva generación, aunque no se ha confirmado para qué plataformas estaría previsto.

¿Llegaría en 2030?

Otro de los datos incluidos en el rumor sitúa el lanzamiento de L.A. Noire 2 en 2030. Esta fecha implicaría que la hipotética secuela llegaría prácticamente dos décadas después del lanzamiento del juego original.

Sin embargo, tampoco está claro si esa fecha corresponde a un calendario interno real, a una estimación del filtrador o simplemente a una previsión basada en el supuesto estado actual del proyecto. Tampoco se sabe si estaría disponible en las consolas actuales o si Rockstar lo reservaría para una nueva generación de hardware.

El posible calendario tampoco resulta completamente extraño teniendo en cuenta los tiempos de desarrollo habituales de los grandes proyectos de Rockstar. La compañía trabaja con ciclos muy largos y actualmente tiene a GTA 6 como su gran lanzamiento inmediato, mientras que otros proyectos también podrían encontrarse en diferentes fases de producción.

Rockstar Australia alimenta las especulaciones

Uno de los detalles que más ha llamado la atención es la relación entre este rumor y Rockstar Australia. En 2025, Take-Two y Rockstar adquirieron Video Games Deluxe, un estudio de Sídney que posteriormente pasó a integrarse bajo la marca Rockstar Australia.

La conexión resulta especialmente interesante porque Video Games Deluxe fue fundado por Brendan McNamara, quien anteriormente había fundado Team Bondi y ejercido como director creativo de L.A. Noire.

Además, Video Games Deluxe ya había trabajado estrechamente con Rockstar en proyectos relacionados con la franquicia, incluyendo L.A. Noire: The VR Case Files. Por ello, la existencia de un estudio dentro de Rockstar con experiencia directa en la tecnología y el universo de L.A. Noire ha alimentado las especulaciones sobre un posible regreso de la saga.

El rumor sostiene que Rockstar Australia sería el equipo encargado de L.A. Noire 2, aunque esta información tampoco ha sido confirmada por Rockstar ni por Take-Two.

Rockstar no se ha olvidado de L.A. Noire

Aunque han pasado muchos años desde la primera entrega, Rockstar ha mantenido cierta presencia de L.A. Noire durante la última década. El juego recibió nuevas versiones y llegó a PS4, Xbox One y Nintendo Switch en 2017, además de contar con su propia experiencia de realidad virtual.

Esto demuestra que la compañía no abandonó completamente la propiedad intelectual después de su lanzamiento original. Sin embargo, hasta ahora no existe ningún anuncio oficial sobre una segunda entrega.

Además, la próxima gran producción anunciada relacionada con otra franquicia de Rockstar es Max Payne 1 & 2 Remake, desarrollado por Remedy Entertainment, el estudio responsable de los juegos originales.

¿Podría ser realmente el próximo gran proyecto?

Si el rumor fuese cierto, L.A. Noire 2 representaría un regreso muy particular para Rockstar. En lugar de continuar únicamente con sus grandes sagas de mundo abierto, la compañía recuperaría una propiedad intelectual centrada en investigación policial, interrogatorios y narrativa criminal.

La posible ambientación en San Francisco y el caso del Asesino del Zodíaco también proporcionaría un contexto histórico muy diferente al de GTA y Red Dead Redemption. Y la participación de un equipo relacionado directamente con los responsables originales de L.A. Noire añadiría todavía más interés al proyecto.

Pero por ahora, todo continúa en el terreno de la especulación. Rockstar no ha anunciado L.A. Noire 2, no existe una fecha oficial de lanzamiento y tampoco se han confirmado sus plataformas ni su supuesto equipo de desarrollo.

Si finalmente el proyecto existe y el lanzamiento se produce en torno a 2030, la secuela llegaría casi 20 años después del original. Una espera extraordinariamente larga para una franquicia que, pese a no haber recibido una continuación tradicional, Rockstar nunca ha terminado de dejar completamente atrás.

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Así te penalizará GTA 6 si te arrestan o mueres en combate: perderás armas y una parte de tu dinero

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Así te penalizará GTA 6 si te arrestan o mueres en combate: perderás armas y una parte de tu dinero

Grand Theft Auto VI parece dispuesto a recuperar parte de las consecuencias que tenían las acciones del jugador en las entregas clásicas de la saga. Según los detalles compartidos por un creador de contenido que pudo probar una sesión de juego en las instalaciones de Rockstar Games, ser detenido por la policía o caer derrotado durante un enfrentamiento tendrá consecuencias más importantes que en GTA V, aunque sin llegar a los castigos más severos de algunos juegos anteriores.

¿Qué ocurre exactamente cuando Jason o Lucía son arrestados? ¿Y qué sucede cuando uno de los protagonistas muere durante un tiroteo o una pelea? Estas situaciones forman parte habitual de la experiencia de Grand Theft Auto, pero Rockstar habría introducido algunos cambios en la próxima entrega para que las acciones del jugador tengan un impacto algo mayor sobre su inventario y su dinero.

¿Qué ocurre si la policía arresta a Jason o Lucía?

Los detalles proceden del creador de contenido italiano MikeShowSha, que tuvo la oportunidad de acudir a las instalaciones de Rockstar para observar una sesión de juego del mundo abierto de GTA 6 y posteriormente respondió a las preguntas de su audiencia sobre diferentes mecánicas.

Según explica, durante la demostración pudo comprobar qué ocurre cuando uno de los protagonistas es detenido por la policía. Tras el arresto, el personaje reaparece en las inmediaciones de la comisaría, pero no lo hace exactamente con el mismo inventario con el que fue detenido.

El jugador pierde una parte del dinero que llevaba encima y también las armas que hubiese recogido de otros enemigos durante sus enfrentamientos. Sin embargo, existe una diferencia importante: las armas que pertenecen al propio inventario del personaje se conservan después del arresto.

Esto introduce una distinción interesante entre el arsenal permanente del protagonista y las armas obtenidas durante una situación concreta. De esta manera, robar un arma a un enemigo puede resultar útil durante un tiroteo, pero también existe el riesgo de perderla si la policía consigue detener al personaje.

Morir en GTA 6 también tendrá consecuencias

La situación parece ser similar cuando el jugador es derrotado durante un combate. MikeShowSha explica que, cuando el personaje muere, vuelve a aparecer en un hospital, siguiendo una estructura que resulta familiar para los jugadores de la franquicia.

«Si mueres, reapareces en el hospital».

Sin embargo, existen todavía varias incógnitas sobre esta mecánica. El creador de contenido no ha aclarado si al morir se conservan todas las armas, qué sucede exactamente con el chaleco antibalas o si el hospital aplica algún tipo de coste por la atención recibida.

Por tanto, aunque ya conocemos parte del funcionamiento del sistema, todavía no está claro si la muerte tendrá exactamente las mismas consecuencias que un arresto o si Rockstar diferenciará ambos escenarios mediante penalizaciones específicas.

GTA 6 se sitúa entre GTA V y los juegos clásicos

Las consecuencias descritas parecen colocar a GTA 6 en un punto intermedio entre la relativa permisividad de GTA V y los sistemas de penalización más duros de las primeras entregas tridimensionales de la saga.

En GTA V, ser detenido suponía principalmente pagar una cantidad de dinero y perder parte de la munición, mientras que el arsenal del personaje no sufría una pérdida comparable a la de algunos juegos anteriores. El nuevo título parece recuperar parcialmente aquella sensación de riesgo al introducir la pérdida de determinadas armas y dinero.

En GTA III, GTA: Vice City y GTA IV, las consecuencias de un arresto eran más severas. La policía podía confiscar las armas, munición y chaleco antibalas que el jugador tuviera en su inventario, además de retener una parte del dinero.

El sistema de GTA 6 sería, por tanto, una especie de término medio: el jugador no perdería todo su arsenal, pero sí tendría que asumir consecuencias por haber sido capturado, especialmente si llevaba encima armas obtenidas durante el propio enfrentamiento.

¿Y qué ocurre al morir?

La muerte también ha tenido diferentes consecuencias a lo largo de la historia de Grand Theft Auto. En GTA IV y GTA V, el personaje reaparecía en el hospital después de morir y se descontaba una cantidad de dinero, con determinados límites.

El arsenal, sin embargo, permanecía prácticamente intacto en estas entregas, mientras que en algunos juegos clásicos podían producirse pérdidas de armas bajo determinadas circunstancias. El chaleco antibalas, por su parte, podía desaparecer después de la muerte.

En GTA 6 todavía no sabemos si Rockstar mantendrá exactamente este sistema o introducirá una mecánica nueva. La información disponible permite confirmar únicamente algunos detalles sobre lo que ocurre después de un arresto y una muerte vistos durante la demostración.

Un pequeño cambio que puede afectar al mundo abierto

Aunque perder dinero o algunas armas pueda parecer una penalización menor, el sistema podría tener bastante importancia dentro de la estructura del mundo abierto de GTA 6. La posibilidad de conservar las armas propias mientras se pierden las obtenidas durante un enfrentamiento crea una diferencia entre preparar el inventario antes de una misión y utilizar equipamiento conseguido sobre la marcha.

También podría hacer que los tiroteos espontáneos tengan un riesgo adicional. En lugar de poder entrar en cualquier enfrentamiento sin consecuencias, el jugador tendrá que valorar que una detención posterior puede obligarle a renunciar a parte del equipo conseguido durante la pelea y a una cantidad de dinero.

Todo ello encaja con la intención de Rockstar de construir un mundo más interactivo y reactivo, en el que las acciones de Jason y Lucía tengan consecuencias más visibles.

Todavía quedan muchas preguntas por responder

Por ahora, estos detalles deben tratarse como información procedente de una sesión de juego observada por MikeShowSha, y no como una explicación oficial y completa del sistema de penalizaciones de GTA 6. Todavía quedan por conocer aspectos como la cantidad exacta de dinero que se pierde, qué ocurre con el chaleco antibalas o cómo funciona el inventario después de morir.

Rockstar todavía tiene margen para mostrar más información sobre estas mecánicas antes del lanzamiento o incluso cambiarlas. Durante las últimas semanas también han trascendido detalles relacionados con el sistema de daño, la interacción con el entorno y el enorme mundo abierto que está preparando la compañía.

El 19 de noviembre, será cuando Grand Theft Auto VI llegue a PS5 y Xbox Series X|S, cuando los jugadores podrán comprobar de primera mano hasta qué punto estas penalizaciones forman parte de la experiencia final y qué otras consecuencias ha preparado Rockstar para quienes decidan llevar a Jason y Lucía al límite.

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PS6 y Project Helix ya tendrían chip y potencia definidos: 40 TFLOPS para Sony y 56 TFLOPS para Microsoft

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PS6 y Project Helix ya tendrían chip y potencia definidos: 40 TFLOPS para Sony y 56 TFLOPS para Microsoft

Las próximas consolas de Sony y Microsoft empiezan a dejar entrever algunos de sus secretos técnicos. Una nueva filtración asegura que tanto PlayStation 6 como Xbox Project Helix ya tendrían prácticamente definido el diseño de sus respectivos chips y, además, habría puesto sobre la mesa una de las cifras que más curiosidad despiertan cuando se habla de nueva generación: los TFLOPS de potencia gráfica.

Según la información compartida por KeplerL2, conocido por sus filtraciones relacionadas con hardware, los chips de ambas consolas estarían preparados para iniciar su fase de fabricación. El dato, de ser correcto, significaría que Sony y Microsoft habrían avanzado considerablemente en el desarrollo de sus próximas plataformas, aunque todavía quedarían diferentes etapas de validación antes de llegar a una producción masiva.

La información procede de una filtración publicada en NeoGAF, por lo que las especificaciones no deben considerarse confirmadas oficialmente. De acuerdo con KeplerL2, los diseños podrían experimentar modificaciones si durante las primeras pruebas de fabricación apareciera algún problema relacionado con el silicio.

Project Helix tendría 56 TFLOPS frente a los 40 de PS6

La cifra más llamativa de la filtración está relacionada con la potencia de cálculo gráfico. Según KeplerL2, la futura Project Helix de Microsoft alcanzaría aproximadamente 56 TFLOPS, mientras que PlayStation 6 se situaría en torno a los 40 TFLOPS.

Sobre el papel, esto supondría que la próxima Xbox tendría aproximadamente un 40 % más de capacidad de cálculo tradicional que PS6. Sin embargo, convertir directamente esta diferencia en un porcentaje de rendimiento en videojuegos sería una simplificación excesiva, especialmente en una generación en la que tecnologías como el ray tracing, la reconstrucción de imagen y la generación de frames tendrán un papel cada vez más importante.

Los TFLOPS sirven principalmente como una referencia de la capacidad de cálculo bruto de una GPU, pero no determinan por sí solos el rendimiento que veremos en los juegos. La arquitectura, las frecuencias, el ancho de banda de memoria, la caché, las unidades especializadas y las herramientas de desarrollo pueden modificar considerablemente el resultado final.

Los TFLOPS ya no cuentan toda la historia

La importancia relativa de los TFLOPS ya se ha podido comprobar en generaciones anteriores. Un ejemplo especialmente conocido es el de PS3 y Xbox 360: sobre el papel, la consola de Sony tenía determinadas ventajas de capacidad de cálculo, pero numerosos juegos multiplataforma funcionaban mejor en Xbox 360, especialmente durante los primeros años.

La razón estaba relacionada, entre otros factores, con la arquitectura de PS3 y la complejidad de desarrollar para ella. Con el tiempo, los estudios aprendieron a aprovechar mejor el hardware de la máquina, pero el ejemplo sirve para recordar que la potencia teórica de una consola y su rendimiento real no son exactamente lo mismo.

En la próxima generación, además, habrá todavía más elementos que complicarán cualquier comparación basada exclusivamente en TFLOPS. Tecnologías de reescalado mediante inteligencia artificial, reconstrucción de imagen, generación de frames, suavizado avanzado y trazado de rayos pueden utilizar hardware especializado que no queda reflejado directamente en una cifra de potencia de cálculo tradicional.

Por ese motivo, dos GPU con una cantidad similar de TFLOPS pueden ofrecer resultados muy diferentes dependiendo de cómo estén diseñadas sus arquitecturas y de qué tecnologías puedan utilizar los desarrolladores.

Mark Cerny ya ha advertido sobre las limitaciones de la fuerza bruta

Esta evolución tecnológica también encaja con declaraciones anteriores de Mark Cerny, arquitecto principal de PlayStation. El responsable de PS5 ha hablado en los últimos años sobre las limitaciones de utilizar únicamente un aumento de potencia bruta para conseguir mejores gráficos.

La idea de fondo es que simplemente multiplicar la capacidad de cálculo no garantiza una mejora proporcional en la experiencia final. En una generación en la que la reconstrucción de imagen, el ray tracing y otras técnicas de renderizado avanzado tendrán cada vez más protagonismo, el diseño de la arquitectura puede resultar tan importante como el número de TFLOPS.

Esto explica por qué las cifras filtradas de 40 y 56 TFLOPS son interesantes como referencia, pero todavía no permiten determinar qué consola ofrecerá un rendimiento superior en todos los escenarios.

PS6: Zen 6, arquitectura gráfica personalizada y PSSR

La filtración también proporciona supuestas especificaciones adicionales de PS6. Según estos datos, la consola utilizaría una APU de AMD con un procesador basado en Zen 6 y una GPU con una arquitectura derivada de RDNA 5, aunque personalizada específicamente para Sony.

La configuración filtrada quedaría de la siguiente manera:

CPU: AMD Zen 6.

GPU: arquitectura AMD semi-RDNA 5 personalizada.

Potencia de cálculo: 40 TFLOPS.

Memoria: 30 GB GDDR7.

Bus de memoria: 160 bits.

Ancho de banda: 640 GB/s.

Reescalado: PSSR, la tecnología de reconstrucción de imagen desarrollada por Sony.

La presencia de PSSR tendría especial importancia, ya que Sony ya ha demostrado con PS5 Pro que considera las técnicas avanzadas de reconstrucción de imagen una pieza fundamental para aumentar la calidad visual sin depender exclusivamente de una resolución nativa extremadamente elevada.

Project Helix todavía es mucho más desconocida

En el caso de Xbox Project Helix, la información disponible es considerablemente más limitada. La filtración apunta igualmente a una APU de AMD y a un procesador basado en Zen 6, mientras que la GPU utilizaría una arquitectura RDNA 5.

La principal cifra disponible sería la de 56 TFLOPS, aunque todavía no se conocen datos equivalentes sobre memoria, ancho de banda, frecuencias, caché o las unidades especializadas que podría incorporar el sistema.

Precisamente por eso, cualquier comparación directa entre Project Helix y PS6 debe tomarse con cautela. Conocer únicamente los TFLOPS no permite saber cómo se comportarán dos arquitecturas completas en diferentes juegos y situaciones de renderizado.

¿A qué equivaldrían frente a las consolas actuales?

Si se utiliza únicamente la potencia de rasterización tradicional como referencia, los números filtrados permitirían establecer algunas comparaciones aproximadas con las máquinas actuales.

Los 56 TFLOPS de Project Helix representarían, según los cálculos incluidos en la filtración, una capacidad de rasterización equivalente a casi cinco Xbox Series X y alrededor de 14 Xbox Series S. En el caso de PS6, los 40 TFLOPS equivaldrían aproximadamente a cuatro PS5 y unas 2,4 veces la potencia de PS5 Pro bajo esta misma métrica.

Sin embargo, estas equivalencias deben entenderse exclusivamente como una comparación matemática de potencia de cálculo, no como una predicción de rendimiento real. Una consola moderna puede conseguir resultados muy diferentes gracias a una arquitectura más avanzada y a hardware dedicado para determinadas tareas.

La comparación con las GPU de PC también tiene muchos matices

La filtración permite hacer otra comparación interesante con el mercado de PC, aunque nuevamente debe tomarse únicamente como una referencia aproximada.

Según los cálculos mencionados, Project Helix tendría una potencia de rasterización tradicional cercana a una NVIDIA GeForce RTX 5080 y superior a una AMD Radeon RX 9070 XT. Por su parte, los 40 TFLOPS de PS6 la situarían aproximadamente cerca de una GeForce RTX 5070 Ti y por encima de una Radeon RX 9070.

Estas comparaciones no significan que una PS6 o una Project Helix vayan a rendir exactamente como esas GPU de PC. Las diferencias de arquitectura, memoria, drivers, sistema operativo, API y optimización específica de los juegos hacen que los TFLOPS no puedan utilizarse para establecer una equivalencia directa entre una consola y una tarjeta gráfica independiente.

Los chips podrían estar entrando en una fase decisiva

Si la información de KeplerL2 resulta correcta, el hecho de que los diseños de los chips estén prácticamente terminados sería un paso importante para ambas compañías. Después de las primeras fases de fabricación llegarían procesos de validación del silicio y comprobación del sistema, antes de alcanzar la producción y el ensamblaje a gran escala.

Este calendario también vuelve a alimentar las especulaciones sobre un posible lanzamiento de PS6 y Project Helix en 2027. En el caso de Sony, los rumores también apuntan a que la compañía podría acompañar la nueva consola de sobremesa con una nueva máquina portátil, mientras que Microsoft está planteando Project Helix como una plataforma capaz de estrechar todavía más la relación entre PC y consola.

Por ahora, ninguno de estos detalles técnicos constituye una ficha oficial completa de las próximas consolas. Lo que sí muestran estas filtraciones es que tanto Sony como Microsoft estarían avanzando en una nueva generación basada en hardware de AMD, con arquitecturas mucho más avanzadas y un mayor protagonismo de las tecnologías de renderizado asistido.

Si las cifras de 40 TFLOPS para PS6 y 56 TFLOPS para Project Helix terminan siendo correctas, la diferencia de potencia bruta será uno de los elementos más comentados de la nueva generación. Pero el verdadero salto tecnológico probablemente dependerá de mucho más que esa cifra: arquitectura, memoria, ray tracing, reconstrucción de imagen, generación de frames, herramientas de desarrollo y optimización serán igualmente determinantes cuando ambas máquinas lleguen finalmente al mercado.

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Xbox Game Pass podría cambiar por completo en 2027: el rumor apunta a anuncios, nuevos planes y el fin de los juegos día uno

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Xbox Game Pass podría cambiar por completo en 2027: el rumor apunta a anuncios, nuevos planes y el fin de los juegos día uno

Xbox Game Pass podría afrontar una de las mayores transformaciones de su historia durante 2027, al menos según un nuevo rumor que está circulando entre la comunidad. La información apunta a una posible reestructuración del servicio que afectaría a los precios, los planes disponibles, el juego en la nube y, especialmente, los lanzamientos día uno.

La información procede del moderador de ResetEra conocido como Slayven, quien asegura que Microsoft estaría preparando una nueva estructura para Game Pass. El rumor ha ganado repercusión después de que el conocido insider NateTheHate señalara que esta fuente ya habría acertado anteriormente con información relacionada con cambios en las modalidades del servicio.

Sin embargo, hay que subrayar desde el principio que Microsoft no ha confirmado estos cambios. De hecho, Xbox ha declarado que prueba diferentes ofertas y precios de Game Pass en distintos mercados, pero que actualmente no hay cambios anunciados ni planes finalizados. La compañía también ha asegurado que no existen modificaciones respecto a los juegos que ya han sido anunciados para llegar a Game Pass Ultimate el día de su lanzamiento.

El gran cambio: Game Pass dejaría de recibir juegos día uno

La modificación más importante del supuesto plan afectaría directamente a una de las características que durante años ha definido a Xbox Game Pass: el acceso a determinados juegos desde el mismo día de su lanzamiento.

Según el rumor, Microsoft dejaría de ofrecer nuevos juegos día uno en el servicio en algún momento comprendido entre febrero y abril de 2027. De confirmarse, supondría un cambio sustancial en la estrategia de Game Pass, especialmente para los títulos propios de Xbox que tradicionalmente han utilizado el servicio como una de sus principales vías de distribución.

Con el calendario planteado por la filtración, Fable, cuyo lanzamiento está previsto para el 23 de febrero de 2027, podría convertirse en uno de los últimos grandes estrenos de Xbox Game Studios en llegar al servicio desde el primer día. No está claro qué ocurriría con otros juegos que ya han sido anunciados para Game Pass y cuyo lanzamiento esté previsto después de ese periodo.

Dos modalidades: con anuncios y sin publicidad

El supuesto rediseño también afectaría a la estructura de precios. Según la información publicada en ResetEra, Microsoft estaría preparando dos modalidades principales: una versión de Game Pass con publicidad y otra sin anuncios.

El plan con publicidad tendría un precio rumoreado de 12,99 dólares al mes, mientras que la modalidad sin anuncios costaría 19,99 dólares mensuales o 239,99 dólares al año. La reducción de precio del plan sin publicidad sería de aproximadamente 3 dólares respecto a la referencia mencionada en el rumor y estaría relacionada con la desaparición de los lanzamientos día uno.

Hay que tener en cuenta que estas cantidades están expresadas en dólares estadounidenses y forman parte exclusivamente de la información filtrada. Microsoft todavía no ha confirmado ni los precios ni la existencia de estas nuevas modalidades.

El juego en la nube pasaría a ser un extra

Otro cambio importante estaría relacionado con Xbox Cloud Gaming. Según la filtración, el juego en la nube dejaría de estar incluido dentro de la suscripción principal de Game Pass y pasaría a funcionar como un complemento independiente.

El supuesto extra tendría un precio de 5,99 dólares al mes e incluiría un límite de 25 horas de juego en la nube. El rumor no especifica qué sucedería una vez consumido ese tiempo ni si Microsoft ofrecería posteriormente paquetes adicionales de horas.

Esta modificación sería especialmente relevante porque el cloud gaming se ha convertido progresivamente en una de las funciones asociadas al ecosistema Game Pass. Separarlo de la suscripción principal representaría un cambio importante en la manera de estructurar el servicio.

El multijugador online también podría separarse

La filtración plantea además una división más clara entre el acceso a los juegos y las funciones online. Según Slayven, los usuarios podrían contratar únicamente el multijugador online por 10,99 dólares al mes.

También existiría una modalidad de 14,99 dólares mensuales que combinaría el acceso a la biblioteca de Game Pass con el multijugador online. A esto se añadiría un supuesto plan familiar por 5,99 dólares adicionales al mes.

El planteamiento convertiría Game Pass en un sistema mucho más modular, permitiendo que cada usuario pagase únicamente por determinadas funciones. No obstante, la estructura definitiva todavía no está confirmada y podría cambiar si Microsoft finalmente decide llevar a cabo una reorganización.

NateTheHate considera que la fuente conoce información interna

La repercusión del rumor aumentó después de que NateTheHate comentara públicamente la información. El conocido insider no confirmó que las nuevas condiciones sean reales, pero sí señaló que Slayven había compartido anteriormente información acertada sobre cambios en las modalidades de Game Pass.

Su mensaje deja abierta la posibilidad de que exista información interna detrás de la filtración, aunque también advierte de que el calendario podría cambiar antes de que Microsoft tome una decisión definitiva.

Por tanto, el dato más importante en este momento no es que estos cambios vayan a producirse necesariamente, sino que Xbox estaría estudiando diferentes fórmulas para modificar Game Pass. La propia compañía reconoce que prueba diferentes ofertas y estructuras dependiendo del mercado, aunque actualmente niega que haya planes definitivos que anunciar.

Un rumor que cambiaría la filosofía de Game Pass

Si finalmente se confirmara una estructura similar a la descrita, Xbox Game Pass cambiaría considerablemente respecto al modelo que conocemos actualmente. El servicio pasaría de concentrar numerosas funciones dentro de una suscripción a ofrecer diferentes posibilidades para contratar por separado biblioteca, multijugador, juego en la nube y otros servicios.

Pero, sobre todo, la posible desaparición de los lanzamientos día uno supondría una modificación especialmente significativa de la propuesta de valor de Game Pass. Por ahora, sin embargo, no existe confirmación oficial de que Microsoft vaya a retirar esta característica y Xbox ha insistido en que los juegos previamente anunciados para llegar día uno a Game Pass Ultimate mantienen sus planes actuales.

Por tanto, habrá que esperar a los próximos meses para comprobar si este supuesto rediseño de Xbox Game Pass para 2027 termina materializándose, si Microsoft modifica algunas de las condiciones filtradas o si finalmente descarta parte de ellas. De momento, los precios, los nuevos planes y el supuesto fin de los juegos día uno deben tratarse como información no oficial.

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Fable quiere demostrar que se verá genial en cualquier plataforma, incluso con gráficos en Medio

Playground Games quiere despejar cualquier duda sobre el apartado técnico de Fable antes de su lanzami

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Fable quiere demostrar que se verá genial en cualquier plataforma, incluso con gráficos en Medio Playground Games quiere despejar cualquier duda sobre el apartado técnico de Fable antes de su lanzami

Playground Games quiere despejar cualquier duda sobre el apartado técnico de Fable antes de su lanzamiento. El estudio responsable de Forza Horizon está recuperando una de las franquicias más importantes de la historia de Xbox y ha aprovechado Gamescom 2026 para mostrar su RPG de acción funcionando con diferentes configuraciones gráficas en PC.

El objetivo de Playground es bastante claro: demostrar que Fable se verá bien independientemente de la plataforma en la que se juegue. En lugar de presentar únicamente la versión con los ajustes gráficos más elevados, el estudio ha querido enseñar también cómo luce el juego utilizando una configuración más modesta.

El reinicio de la saga creada originalmente por Lionhead Studios llegará el 23 de febrero a PC, PS5 y Xbox Series X/S. En el caso de las consolas, contará con diferentes opciones gráficas centradas en Calidad y Rendimiento, mientras que en PC habrá una variedad mucho mayor de configuraciones.

Fable se mostró en Medio y Ultra durante Gamescom

La demostración realizada durante Gamescom 2026 resulta especialmente interesante por la diferencia entre las dos versiones mostradas. Por un lado, se pudo probar una demo centrada en el combate utilizando un PC configurado con los gráficos en Medio.

Al mismo tiempo, Xbox mostró una misión completa de Fable funcionando con los ajustes gráficos en Ultra. La comparación permite hacerse una idea de cómo puede variar el aspecto visual dependiendo de la configuración utilizada y, sobre todo, deja claro que Playground Games no quiere esconder las prestaciones de las configuraciones inferiores.

El mensaje del estudio es que incluso quienes no jueguen con un PC de gama alta deberían poder disfrutar de un mundo de fantasía colorido y visualmente atractivo, algo especialmente importante en un lanzamiento que tendrá que funcionar en un ecosistema de hardware muy amplio.

Playground considera que mostrar los gráficos en Medio es una muestra de confianza

Durante una sesión de preguntas y respuestas con periodistas después de la demo, Craig Litter, Associate Game Director de Fable, explicó el motivo por el que el estudio decidió mostrar el juego con diferentes configuraciones.

Litter aseguró que «en todas las plataformas se va a ver genial» y calificó la decisión de enseñar Fable tanto en configuraciones elevadas como más modestas como una «muestra de confianza» por parte del equipo de desarrollo.

El director señaló que es habitual que algunas compañías muestren sus videojuegos únicamente utilizando configuraciones Altas o Ultra para ofrecer la mejor presentación visual posible. Playground, en cambio, quiere enseñar diferentes escenarios para transmitir que la experiencia seguirá siendo atractiva aunque el jugador no disponga del hardware más potente.

Un RPG que debe funcionar en un amplio abanico de hardware

El desafío técnico de Fable no es pequeño. Playground Games tendrá que optimizar el juego para Xbox Series X, Xbox Series S y PS5, además de las diferentes configuraciones disponibles en PC.

A esto hay que añadir la posible compatibilidad con PS5 Pro, aunque por el momento no se ha confirmado oficialmente que Fable vaya a recibir la etiqueta de PS5 Pro Enhanced. En el ecosistema de PC, la situación es todavía más compleja debido a la enorme cantidad de combinaciones posibles de procesadores, tarjetas gráficas, memoria y almacenamiento.

Además, el juego tendrá que convivir con nuevos dispositivos como ROG Xbox Ally, ampliando todavía más el abanico de hardware en el que Playground tendrá que ofrecer una experiencia adecuada.

Playground evita comparar directamente PC y consola

A pesar de que la demo en PC con gráficos en Medio ha generado comparaciones con las versiones de consola, Craig Litter prefirió no establecer equivalencias directas entre ambas plataformas.

El responsable del juego explicó que el estudio no quiere realizar comparaciones «especificación por especificación» entre PC y consola, ya que ambos sistemas funcionan de manera diferente y sus configuraciones no son directamente equivalentes.

Por tanto, que la demo de Gamescom se ejecutara en Medio no significa necesariamente que ese nivel gráfico sea equivalente al que encontraremos en Xbox Series S, Xbox Series X o PS5. Cada plataforma tendrá su propia configuración y optimización.

Fable tendrá modos a 30 y 60 FPS en PC

Playground Games también ha aprovechado estos días para compartir información relacionada con los requisitos de PC de Fable, diferenciando entre las especificaciones mínimas y recomendadas necesarias para ejecutar el RPG.

Uno de los detalles confirmados es que los jugadores tendrán la posibilidad de elegir entre 30 y 60 FPS. El estudio todavía no ha explicado con todo detalle qué requisitos serán necesarios para alcanzar cada objetivo de rendimiento.

Por ahora tampoco se ha confirmado si existirá una opción de framerate completamente desbloqueado, una característica cada vez más habitual en los grandes lanzamientos de PC. Playground ha indicado que proporcionará más información a medida que se acerque la fecha de lanzamiento.

Con Fable previsto para el 23 de febrero en PC, PS5 y Xbox Series X/S, Playground Games tiene por delante el reto de recuperar una franquicia muy querida manteniendo su identidad visual y, al mismo tiempo, ofreciendo un rendimiento sólido en plataformas muy diferentes. La decisión de mostrar el juego incluso con gráficos en Medio parece formar parte de una estrategia para transmitir confianza en la optimización del proyecto y demostrar que su mundo de fantasía no dependerá exclusivamente de utilizar los ajustes más altos para lucir bien.

Aquí te dejamos el gameplay:

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Just Dance: Decades of Hits reúne seis décadas de música para hacer bailar a varias generaciones

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Just Dance: Decades of Hits reúne seis décadas de música para hacer bailar a varias generaciones

Ubisoft ha anunciado una nueva entrega de una de sus franquicias más populares. Just Dance: Decades of Hits llegará con una propuesta especialmente pensada para reunir a jugadores de diferentes edades frente a una misma pista de baile, utilizando para ello una selección musical que recorre seis décadas de éxitos.

La nueva entrega incluirá un total de 35 canciones icónicas, combinando clásicos que han marcado generaciones con éxitos mucho más recientes. Entre los temas confirmados encontramos “Mamma Mia” de ABBA, “Wannabe” de Spice Girls, “Feel Good Inc.” de Gorillaz y “NUEVAYoL” de Bad Bunny, entre otros.

El objetivo de Ubisoft es precisamente crear una experiencia capaz de conectar diferentes generaciones a través de la música, permitiendo que padres, hijos, amigos y familiares puedan compartir una misma partida independientemente de sus preferencias musicales.

Un viaje musical a través de seis décadas

Una de las principales novedades de Just Dance: Decades of Hits será su nuevo modo aventura, diseñado para llevar a los jugadores a través de diferentes épocas de la música mientras descubren qué características hicieron especial a cada una de ellas.

La aventura permitirá recorrer seis mundos temáticos, representando diferentes décadas y estilos musicales. Desde el pop de los años 70 hasta el rock de los 80 y el colorido pop de los años 2000, el juego pretende convertir la evolución de la música popular en el eje central de su propuesta.

La historia estará protagonizada por Lyra, que emprenderá un viaje a través del tiempo con el objetivo de rescatar a su padre. Durante este recorrido encontraremos diferentes canciones, desafíos y minijuegos que irán dando forma a la aventura.

Hasta seis jugadores y sin necesidad de accesorios

La experiencia también estará pensada especialmente para disfrutarla en compañía. Just Dance: Decades of Hits permitirá jugar con hasta seis personas en modo local, facilitando que varias personas puedan participar en una misma sesión de baile.

Además, no será necesario adquirir accesorios específicos para poder jugar. Los usuarios podrán utilizar su teléfono móvil como mando, una opción que permitirá comenzar a bailar sin necesidad de disponer de controladores adicionales.

También estará disponible un modo Party, en el que las reglas podrán cambiar en cada ronda para introducir variedad y hacer que las partidas sean más impredecibles. La intención es ofrecer una modalidad especialmente adecuada para reuniones con amigos o familiares.

También habrá un modo para hacer ejercicio

Más allá de la vertiente puramente festiva, Just Dance: Decades of Hits incluirá también un modo Workout pensado para quienes quieran utilizar el juego como una forma de actividad física.

Durante las sesiones de baile, esta modalidad permitirá consultar información relacionada con las calorías quemadas, proporcionando una referencia sobre el esfuerzo realizado en cada canción. De esta manera, el nuevo Just Dance pretende combinar entretenimiento y ejercicio dentro de una misma experiencia.

Fecha de lanzamiento en PlayStation, Xbox y Nintendo Switch

Just Dance: Decades of Hits estará disponible inicialmente el 13 de octubre de 2026 para Nintendo Switch, PlayStation 5 y Xbox Series X/S.

Los jugadores de Nintendo Switch 2 tendrán que esperar algo más, ya que la versión para la nueva consola de Nintendo llegará posteriormente, concretamente el 10 de noviembre de 2026.

El juego tendrá un precio de 39,99 USD, aunque el precio final en USD puede variar según la región y los impuestos aplicables.

Todo el catálogo de Just Dance en un mismo lugar

Otro de los aspectos destacados por Ubisoft está relacionado con los jugadores que ya cuentan con entregas recientes de la saga. Quienes tengan Just Dance de 2023, 2024, 2025 o 2026 podrán acceder a las canciones de esos títulos desde un mismo juego y una misma consola, sin tener que cambiar entre diferentes entregas.

Esta función busca facilitar el acceso al catálogo musical de los últimos años y evitar que los jugadores tengan que entrar constantemente en diferentes juegos o navegar por menús separados para encontrar sus canciones favoritas.

Con 35 temas repartidos entre seis décadas, una campaña protagonizada por Lyra, modos para hasta seis jugadores, juego mediante el móvil y opciones centradas en el ejercicio, Just Dance: Decades of Hits se presenta como una entrega especialmente orientada a disfrutar de la música en compañía. Su lanzamiento comenzará el 13 de octubre de 2026, mientras que la versión de Nintendo Switch 2 llegará el 10 de noviembre.

Aquí te dejamos el trailer:

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Hunter's Moon convierte la caza de brujas en una pesadilla histórica y llegará en exclusiva a PS5

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Hunter's Moon convierte la caza de brujas en una pesadilla histórica y llegará en exclusiva a PS5

El terror no siempre necesita fantasmas, monstruos o criaturas sobrenaturales para resultar perturbador. Hunter's Moon apuesta precisamente por demostrarlo con una propuesta que abandona los elementos fantásticos para trasladarnos a uno de los episodios más oscuros de la historia. El videojuego de terror en primera persona llegará en exclusiva a PlayStation 5 el próximo 26 de octubre, según han confirmado sus desarrolladores.

El proyecto nos llevará hasta la Inglaterra rural del siglo XVII, en una época marcada por la superstición y la persecución de personas acusadas de practicar brujería. En esta ocasión nos pondremos en la piel de Lilith Thorne, una mujer señalada como bruja que consigue escapar de un pequeño poblado y deberá luchar por sobrevivir durante una noche que se convertirá en una auténtica pesadilla.

Sobrevivir escondida mientras los cazadores te persiguen

La supervivencia será uno de los pilares de Hunter's Moon. Lilith no es una guerrera preparada para enfrentarse directamente a sus perseguidores, por lo que el jugador tendrá que recurrir principalmente al sigilo, aprovechando el entorno para permanecer oculto y evitar ser descubierta.

Los cazadores de brujas estarán constantemente presentes durante la aventura, convirtiendo cada desplazamiento en una situación potencialmente peligrosa. La sensación de vulnerabilidad será fundamental para generar tensión, ya que cualquier error puede hacer que Lilith sea localizada y vuelva a convertirse en el objetivo de quienes pretenden capturarla.

A medida que avancemos, tendremos que adquirir conocimientos, pistas y recursos que permitan aumentar nuestras posibilidades de supervivencia. La información obtenida durante la aventura tendrá así un papel fundamental para comprender cómo movernos por este mundo hostil y anticiparnos a las amenazas.

Escuchar para sobrevivir

Una de las mecánicas que más destaca el equipo de Twin Swans está relacionada precisamente con la forma de obtener información. Mientras permanecemos escondidos, podremos escuchar diferentes pistas que nos proporcionarán información útil para continuar con vida.

Esta mecánica busca convertir el propio sonido en una herramienta de supervivencia. Permanecer ocultos no consistirá simplemente en esperar a que los enemigos se alejen, sino también en prestar atención a lo que ocurre a nuestro alrededor para descubrir consejos, localizar objetos o entender mejor las amenazas que nos rodean.

El planteamiento pretende reforzar una sensación constante de incertidumbre, haciendo que el jugador tenga que observar y escuchar antes de tomar decisiones. En lugar de enfrentarnos a enemigos sobrenaturales, tendremos que intentar anticiparnos a personas reales que nos están buscando.

Un terror basado en hechos históricos

Uno de los aspectos más particulares de Hunter's Moon es precisamente su intención de mantenerse alejado de la fantasía. El juego utiliza como referencia los acontecimientos reales relacionados con la persecución y los juicios contra personas acusadas de brujería que tuvieron lugar en Inglaterra.

Entre sus principales fuentes de inspiración se encuentran los famosos juicios promovidos por Matthew Hopkins, conocido históricamente como el Witchfinder General. Estos episodios históricos se integrarán en la experiencia para ofrecer una visión especialmente cruda de la persecución que sufrieron numerosas personas durante aquella época.

Por ese motivo, los responsables del proyecto han querido evitar convertir la brujería en un elemento fantástico convencional. No habrá monstruos sobrenaturales ni fantasmas como principal amenaza: el objetivo es mostrar una realidad histórica en la que las acusaciones, el miedo y la superstición podían convertirse en una sentencia de muerte.

El verdadero monstruo es el ser humano

Esta decisión conecta directamente con uno de los principales objetivos temáticos de Hunter's Moon. El juego pretende demostrar que, en determinadas circunstancias, el ser humano puede resultar mucho más aterrador que cualquier criatura ficticia.

La persecución de Lilith no nace de una amenaza sobrenatural, sino del miedo y de las creencias de las personas que la consideran una bruja. Esto permite que el terror surja de situaciones que, aunque pertenecen a varios siglos atrás, están inspiradas en acontecimientos que realmente ocurrieron.

De esta manera, Twin Swans busca construir una experiencia que combine terror, supervivencia y recreación histórica, utilizando la tensión psicológica para generar miedo en lugar de recurrir constantemente a sustos fáciles.

Un estudio independiente formado por veteranos

Hunter's Moon es uno de los primeros proyectos de Twin Swans, un nuevo estudio independiente formado por desarrolladores con experiencia previa en la industria del videojuego.

Entre sus integrantes se encuentran profesionales que han trabajado en títulos como SIGNALIS y The Dark Pictures Anthology: Little Hope, dos juegos que ya han demostrado diferentes maneras de abordar el terror y la tensión psicológica.

Con esta experiencia detrás del proyecto, Hunter's Moon pretende ofrecer una interpretación diferente del género, utilizando un contexto histórico real como base para construir su atmósfera. Su lanzamiento está previsto para el 26 de octubre en exclusiva para PlayStation 5, por lo que los aficionados al terror que busquen una propuesta alejada de los habituales monstruos y fenómenos paranormales tendrán una nueva aventura a la que seguir la pista.

Aquí te dejamos el trailer:

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