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GTA 6 tendrá viaje rápido, pero de una forma muy original: podrás pedir un Uber y hablar con otros pasajeros

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GTA 6 tendrá viaje rápido, pero de una forma muy original: podrás pedir un Uber y hablar con otros pasajeros

Grand Theft Auto VI llegará el próximo 19 de noviembre con el que promete ser el mundo abierto más grande creado por Rockstar Games hasta la fecha. La enorme extensión de Leónida hará que desplazarse de un extremo a otro del mapa pueda llevar bastante tiempo, por lo que el estudio ha preparado diferentes alternativas para facilitar los viajes. Una de ellas será especialmente curiosa: los jugadores podrán solicitar un servicio de transporte similar a Uber para llegar rápidamente a su destino.

La compañía continúa revelando nuevos detalles sobre las posibilidades que ofrecerá su esperado juego y, en esta ocasión, se han conocido más datos sobre la forma en la que podremos movernos por Leónida. Rockstar no parece querer recurrir simplemente a una pantalla de carga para solucionar las largas distancias, sino integrar el viaje rápido dentro del propio mundo y convertirlo en otra actividad más.

Un mapa gigantesco que hará necesarios los viajes rápidos

Según ha explicado Rockstar Games a Game Informer, el mapa de GTA 6 contará con una representación que recuerda a una imagen de satélite, aunque los jugadores tendrán que haber explorado previamente las zonas para poder conocerlas con detalle. Esta característica permitirá consultar de una manera más clara la enorme cantidad de lugares que esconde Leónida.

La escala del territorio será uno de los grandes protagonistas de la nueva entrega. Leónida será aproximadamente el doble de grande que el mapa de GTA 5, lo que significa que recorrer determinadas distancias conduciendo podrá resultar poco práctico cuando simplemente queramos llegar rápidamente a otra zona.

Eso no significa que conducir vaya a ser una pérdida de tiempo. Al contrario, los desplazamientos tradicionales permitirán disfrutar de una de las señas de identidad de la saga: la radio de GTA, con diferentes emisoras y una selección de canciones licenciadas que acompañarán al jugador mientras recorre las carreteras del estado.

Robar un vehículo ya no será siempre tan sencillo

Los desplazamientos también estarán relacionados con otra de las mecánicas fundamentales de Grand Theft Auto: el robo de vehículos. En GTA 6, no todos los automóviles podrán conseguirse utilizando exactamente el mismo método, especialmente cuando se trate de modelos modernos y más sofisticados.

Si el objetivo es un vehículo antiguo, será posible recurrir a métodos más tradicionales. Sin embargo, los deportivos y otros modelos de alta gama contarán con sistemas de seguridad avanzados, por lo que hacerse con ellos requerirá utilizar herramientas especializadas.

Rockstar también ha introducido sistemas de seguimiento de vehículos que complicarán todavía más el robo de determinados automóviles. Para localizar y enfrentarse a estas medidas de seguridad entrará en juego WAiNK, una de las aplicaciones que formarán parte del teléfono móvil de los protagonistas.

RydeMe será el 'Uber' de GTA 6

Entre las diferentes opciones de viaje rápido que tendrá GTA 6 se encuentra RydeMe, un servicio que recuerda claramente a aplicaciones como Uber. Los jugadores podrán solicitar un vehículo para que los transporte automáticamente hasta el destino elegido, evitando tener que recorrer manualmente todo el trayecto.

Lo interesante es que Rockstar no parece tratar este sistema como un simple método para saltarse el desplazamiento. RydeMe formará parte del mundo de Leónida, permitiendo que el jugador siga interactuando con el entorno mientras se dirige hacia su destino.

Durante el trayecto será posible incluso hablar con otros pasajeros que compartan el vehículo. Esto convierte el viaje rápido en una pequeña experiencia propia y abre la puerta a conversaciones y situaciones que podrían producirse mientras recorremos la ciudad.

También podrás perder el tiempo mirando el móvil

Otra posibilidad será utilizar el teléfono móvil durante los trayectos. Rockstar ha llevado hasta el extremo una costumbre muy actual: el doomscrolling, es decir, pasar el tiempo desplazándose por contenido de redes sociales sin un objetivo concreto.

Aunque Jason y Lucia tendrán cuidado con su presencia en redes sociales para evitar revelar información que pueda ponerlos en peligro, sus teléfonos seguirán siendo una parte importante de la experiencia.

Entre las aplicaciones que regresarán estará Snapmatic, la particular parodia de Instagram que ya conocimos en anteriores entregas. Esta plataforma permitirá mantenerse al tanto de lo que sucede en Leónida y volverá a funcionar como una ventana hacia la vida social del enorme mundo abierto.

Más detalles sobre el mundo de GTA 6

El sistema de viaje rápido y RydeMe son solamente algunos de los detalles que se han conocido recientemente sobre GTA 6. Rockstar también ha mostrado diferentes aspectos relacionados con el sistema climático, los minijuegos y las decisiones que podrán tener consecuencias sobre el desarrollo de la historia.

La compañía parece estar apostando por un mundo mucho más dinámico e interactivo, en el que numerosas acciones tengan algún tipo de repercusión. Esto podría hacer que Leónida se sienta menos como un simple escenario y más como un entorno vivo en el que ocurren acontecimientos independientemente de lo que esté haciendo el jugador.

Las persecuciones policiales serán más complicadas

Otro de los aspectos que Rockstar está mejorando es el sistema de persecuciones policiales. Escapar de las autoridades no será necesariamente tan sencillo como en anteriores entregas, especialmente debido a la mayor cantidad de tráfico presente en las carreteras.

El aumento de vehículos circulando por las calles puede convertirse en un obstáculo importante durante una persecución. Las carreteras estarán más congestionadas y habrá menos posibilidades de simplemente acelerar y perder a los agentes aprovechando una vía despejada.

Con todas estas novedades, GTA 6 parece estar llevando muchas de las mecánicas clásicas de la saga hacia un nivel de profundidad considerablemente mayor. Desde la forma de robar un vehículo hasta la posibilidad de solicitar un transporte con RydeMe, utilizar el móvil durante el trayecto o enfrentarse a persecuciones con más tráfico, Rockstar está intentando que incluso las acciones más cotidianas tengan su propio peso dentro de Leónida.

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PS6 y Project Helix ya tendrían chip y potencia definidos: 40 TFLOPS para Sony y 56 TFLOPS para Microsoft

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PS6 y Project Helix ya tendrían chip y potencia definidos: 40 TFLOPS para Sony y 56 TFLOPS para Microsoft

Las próximas consolas de Sony y Microsoft empiezan a dejar entrever algunos de sus secretos técnicos. Una nueva filtración asegura que tanto PlayStation 6 como Xbox Project Helix ya tendrían prácticamente definido el diseño de sus respectivos chips y, además, habría puesto sobre la mesa una de las cifras que más curiosidad despiertan cuando se habla de nueva generación: los TFLOPS de potencia gráfica.

Según la información compartida por KeplerL2, conocido por sus filtraciones relacionadas con hardware, los chips de ambas consolas estarían preparados para iniciar su fase de fabricación. El dato, de ser correcto, significaría que Sony y Microsoft habrían avanzado considerablemente en el desarrollo de sus próximas plataformas, aunque todavía quedarían diferentes etapas de validación antes de llegar a una producción masiva.

La información procede de una filtración publicada en NeoGAF, por lo que las especificaciones no deben considerarse confirmadas oficialmente. De acuerdo con KeplerL2, los diseños podrían experimentar modificaciones si durante las primeras pruebas de fabricación apareciera algún problema relacionado con el silicio.

Project Helix tendría 56 TFLOPS frente a los 40 de PS6

La cifra más llamativa de la filtración está relacionada con la potencia de cálculo gráfico. Según KeplerL2, la futura Project Helix de Microsoft alcanzaría aproximadamente 56 TFLOPS, mientras que PlayStation 6 se situaría en torno a los 40 TFLOPS.

Sobre el papel, esto supondría que la próxima Xbox tendría aproximadamente un 40 % más de capacidad de cálculo tradicional que PS6. Sin embargo, convertir directamente esta diferencia en un porcentaje de rendimiento en videojuegos sería una simplificación excesiva, especialmente en una generación en la que tecnologías como el ray tracing, la reconstrucción de imagen y la generación de frames tendrán un papel cada vez más importante.

Los TFLOPS sirven principalmente como una referencia de la capacidad de cálculo bruto de una GPU, pero no determinan por sí solos el rendimiento que veremos en los juegos. La arquitectura, las frecuencias, el ancho de banda de memoria, la caché, las unidades especializadas y las herramientas de desarrollo pueden modificar considerablemente el resultado final.

Los TFLOPS ya no cuentan toda la historia

La importancia relativa de los TFLOPS ya se ha podido comprobar en generaciones anteriores. Un ejemplo especialmente conocido es el de PS3 y Xbox 360: sobre el papel, la consola de Sony tenía determinadas ventajas de capacidad de cálculo, pero numerosos juegos multiplataforma funcionaban mejor en Xbox 360, especialmente durante los primeros años.

La razón estaba relacionada, entre otros factores, con la arquitectura de PS3 y la complejidad de desarrollar para ella. Con el tiempo, los estudios aprendieron a aprovechar mejor el hardware de la máquina, pero el ejemplo sirve para recordar que la potencia teórica de una consola y su rendimiento real no son exactamente lo mismo.

En la próxima generación, además, habrá todavía más elementos que complicarán cualquier comparación basada exclusivamente en TFLOPS. Tecnologías de reescalado mediante inteligencia artificial, reconstrucción de imagen, generación de frames, suavizado avanzado y trazado de rayos pueden utilizar hardware especializado que no queda reflejado directamente en una cifra de potencia de cálculo tradicional.

Por ese motivo, dos GPU con una cantidad similar de TFLOPS pueden ofrecer resultados muy diferentes dependiendo de cómo estén diseñadas sus arquitecturas y de qué tecnologías puedan utilizar los desarrolladores.

Mark Cerny ya ha advertido sobre las limitaciones de la fuerza bruta

Esta evolución tecnológica también encaja con declaraciones anteriores de Mark Cerny, arquitecto principal de PlayStation. El responsable de PS5 ha hablado en los últimos años sobre las limitaciones de utilizar únicamente un aumento de potencia bruta para conseguir mejores gráficos.

La idea de fondo es que simplemente multiplicar la capacidad de cálculo no garantiza una mejora proporcional en la experiencia final. En una generación en la que la reconstrucción de imagen, el ray tracing y otras técnicas de renderizado avanzado tendrán cada vez más protagonismo, el diseño de la arquitectura puede resultar tan importante como el número de TFLOPS.

Esto explica por qué las cifras filtradas de 40 y 56 TFLOPS son interesantes como referencia, pero todavía no permiten determinar qué consola ofrecerá un rendimiento superior en todos los escenarios.

PS6: Zen 6, arquitectura gráfica personalizada y PSSR

La filtración también proporciona supuestas especificaciones adicionales de PS6. Según estos datos, la consola utilizaría una APU de AMD con un procesador basado en Zen 6 y una GPU con una arquitectura derivada de RDNA 5, aunque personalizada específicamente para Sony.

La configuración filtrada quedaría de la siguiente manera:

CPU: AMD Zen 6.

GPU: arquitectura AMD semi-RDNA 5 personalizada.

Potencia de cálculo: 40 TFLOPS.

Memoria: 30 GB GDDR7.

Bus de memoria: 160 bits.

Ancho de banda: 640 GB/s.

Reescalado: PSSR, la tecnología de reconstrucción de imagen desarrollada por Sony.

La presencia de PSSR tendría especial importancia, ya que Sony ya ha demostrado con PS5 Pro que considera las técnicas avanzadas de reconstrucción de imagen una pieza fundamental para aumentar la calidad visual sin depender exclusivamente de una resolución nativa extremadamente elevada.

Project Helix todavía es mucho más desconocida

En el caso de Xbox Project Helix, la información disponible es considerablemente más limitada. La filtración apunta igualmente a una APU de AMD y a un procesador basado en Zen 6, mientras que la GPU utilizaría una arquitectura RDNA 5.

La principal cifra disponible sería la de 56 TFLOPS, aunque todavía no se conocen datos equivalentes sobre memoria, ancho de banda, frecuencias, caché o las unidades especializadas que podría incorporar el sistema.

Precisamente por eso, cualquier comparación directa entre Project Helix y PS6 debe tomarse con cautela. Conocer únicamente los TFLOPS no permite saber cómo se comportarán dos arquitecturas completas en diferentes juegos y situaciones de renderizado.

¿A qué equivaldrían frente a las consolas actuales?

Si se utiliza únicamente la potencia de rasterización tradicional como referencia, los números filtrados permitirían establecer algunas comparaciones aproximadas con las máquinas actuales.

Los 56 TFLOPS de Project Helix representarían, según los cálculos incluidos en la filtración, una capacidad de rasterización equivalente a casi cinco Xbox Series X y alrededor de 14 Xbox Series S. En el caso de PS6, los 40 TFLOPS equivaldrían aproximadamente a cuatro PS5 y unas 2,4 veces la potencia de PS5 Pro bajo esta misma métrica.

Sin embargo, estas equivalencias deben entenderse exclusivamente como una comparación matemática de potencia de cálculo, no como una predicción de rendimiento real. Una consola moderna puede conseguir resultados muy diferentes gracias a una arquitectura más avanzada y a hardware dedicado para determinadas tareas.

La comparación con las GPU de PC también tiene muchos matices

La filtración permite hacer otra comparación interesante con el mercado de PC, aunque nuevamente debe tomarse únicamente como una referencia aproximada.

Según los cálculos mencionados, Project Helix tendría una potencia de rasterización tradicional cercana a una NVIDIA GeForce RTX 5080 y superior a una AMD Radeon RX 9070 XT. Por su parte, los 40 TFLOPS de PS6 la situarían aproximadamente cerca de una GeForce RTX 5070 Ti y por encima de una Radeon RX 9070.

Estas comparaciones no significan que una PS6 o una Project Helix vayan a rendir exactamente como esas GPU de PC. Las diferencias de arquitectura, memoria, drivers, sistema operativo, API y optimización específica de los juegos hacen que los TFLOPS no puedan utilizarse para establecer una equivalencia directa entre una consola y una tarjeta gráfica independiente.

Los chips podrían estar entrando en una fase decisiva

Si la información de KeplerL2 resulta correcta, el hecho de que los diseños de los chips estén prácticamente terminados sería un paso importante para ambas compañías. Después de las primeras fases de fabricación llegarían procesos de validación del silicio y comprobación del sistema, antes de alcanzar la producción y el ensamblaje a gran escala.

Este calendario también vuelve a alimentar las especulaciones sobre un posible lanzamiento de PS6 y Project Helix en 2027. En el caso de Sony, los rumores también apuntan a que la compañía podría acompañar la nueva consola de sobremesa con una nueva máquina portátil, mientras que Microsoft está planteando Project Helix como una plataforma capaz de estrechar todavía más la relación entre PC y consola.

Por ahora, ninguno de estos detalles técnicos constituye una ficha oficial completa de las próximas consolas. Lo que sí muestran estas filtraciones es que tanto Sony como Microsoft estarían avanzando en una nueva generación basada en hardware de AMD, con arquitecturas mucho más avanzadas y un mayor protagonismo de las tecnologías de renderizado asistido.

Si las cifras de 40 TFLOPS para PS6 y 56 TFLOPS para Project Helix terminan siendo correctas, la diferencia de potencia bruta será uno de los elementos más comentados de la nueva generación. Pero el verdadero salto tecnológico probablemente dependerá de mucho más que esa cifra: arquitectura, memoria, ray tracing, reconstrucción de imagen, generación de frames, herramientas de desarrollo y optimización serán igualmente determinantes cuando ambas máquinas lleguen finalmente al mercado.

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Fable quiere demostrar que se verá genial en cualquier plataforma, incluso con gráficos en Medio

Playground Games quiere despejar cualquier duda sobre el apartado técnico de Fable antes de su lanzami

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Fable quiere demostrar que se verá genial en cualquier plataforma, incluso con gráficos en Medio Playground Games quiere despejar cualquier duda sobre el apartado técnico de Fable antes de su lanzami

Playground Games quiere despejar cualquier duda sobre el apartado técnico de Fable antes de su lanzamiento. El estudio responsable de Forza Horizon está recuperando una de las franquicias más importantes de la historia de Xbox y ha aprovechado Gamescom 2026 para mostrar su RPG de acción funcionando con diferentes configuraciones gráficas en PC.

El objetivo de Playground es bastante claro: demostrar que Fable se verá bien independientemente de la plataforma en la que se juegue. En lugar de presentar únicamente la versión con los ajustes gráficos más elevados, el estudio ha querido enseñar también cómo luce el juego utilizando una configuración más modesta.

El reinicio de la saga creada originalmente por Lionhead Studios llegará el 23 de febrero a PC, PS5 y Xbox Series X/S. En el caso de las consolas, contará con diferentes opciones gráficas centradas en Calidad y Rendimiento, mientras que en PC habrá una variedad mucho mayor de configuraciones.

Fable se mostró en Medio y Ultra durante Gamescom

La demostración realizada durante Gamescom 2026 resulta especialmente interesante por la diferencia entre las dos versiones mostradas. Por un lado, se pudo probar una demo centrada en el combate utilizando un PC configurado con los gráficos en Medio.

Al mismo tiempo, Xbox mostró una misión completa de Fable funcionando con los ajustes gráficos en Ultra. La comparación permite hacerse una idea de cómo puede variar el aspecto visual dependiendo de la configuración utilizada y, sobre todo, deja claro que Playground Games no quiere esconder las prestaciones de las configuraciones inferiores.

El mensaje del estudio es que incluso quienes no jueguen con un PC de gama alta deberían poder disfrutar de un mundo de fantasía colorido y visualmente atractivo, algo especialmente importante en un lanzamiento que tendrá que funcionar en un ecosistema de hardware muy amplio.

Playground considera que mostrar los gráficos en Medio es una muestra de confianza

Durante una sesión de preguntas y respuestas con periodistas después de la demo, Craig Litter, Associate Game Director de Fable, explicó el motivo por el que el estudio decidió mostrar el juego con diferentes configuraciones.

Litter aseguró que «en todas las plataformas se va a ver genial» y calificó la decisión de enseñar Fable tanto en configuraciones elevadas como más modestas como una «muestra de confianza» por parte del equipo de desarrollo.

El director señaló que es habitual que algunas compañías muestren sus videojuegos únicamente utilizando configuraciones Altas o Ultra para ofrecer la mejor presentación visual posible. Playground, en cambio, quiere enseñar diferentes escenarios para transmitir que la experiencia seguirá siendo atractiva aunque el jugador no disponga del hardware más potente.

Un RPG que debe funcionar en un amplio abanico de hardware

El desafío técnico de Fable no es pequeño. Playground Games tendrá que optimizar el juego para Xbox Series X, Xbox Series S y PS5, además de las diferentes configuraciones disponibles en PC.

A esto hay que añadir la posible compatibilidad con PS5 Pro, aunque por el momento no se ha confirmado oficialmente que Fable vaya a recibir la etiqueta de PS5 Pro Enhanced. En el ecosistema de PC, la situación es todavía más compleja debido a la enorme cantidad de combinaciones posibles de procesadores, tarjetas gráficas, memoria y almacenamiento.

Además, el juego tendrá que convivir con nuevos dispositivos como ROG Xbox Ally, ampliando todavía más el abanico de hardware en el que Playground tendrá que ofrecer una experiencia adecuada.

Playground evita comparar directamente PC y consola

A pesar de que la demo en PC con gráficos en Medio ha generado comparaciones con las versiones de consola, Craig Litter prefirió no establecer equivalencias directas entre ambas plataformas.

El responsable del juego explicó que el estudio no quiere realizar comparaciones «especificación por especificación» entre PC y consola, ya que ambos sistemas funcionan de manera diferente y sus configuraciones no son directamente equivalentes.

Por tanto, que la demo de Gamescom se ejecutara en Medio no significa necesariamente que ese nivel gráfico sea equivalente al que encontraremos en Xbox Series S, Xbox Series X o PS5. Cada plataforma tendrá su propia configuración y optimización.

Fable tendrá modos a 30 y 60 FPS en PC

Playground Games también ha aprovechado estos días para compartir información relacionada con los requisitos de PC de Fable, diferenciando entre las especificaciones mínimas y recomendadas necesarias para ejecutar el RPG.

Uno de los detalles confirmados es que los jugadores tendrán la posibilidad de elegir entre 30 y 60 FPS. El estudio todavía no ha explicado con todo detalle qué requisitos serán necesarios para alcanzar cada objetivo de rendimiento.

Por ahora tampoco se ha confirmado si existirá una opción de framerate completamente desbloqueado, una característica cada vez más habitual en los grandes lanzamientos de PC. Playground ha indicado que proporcionará más información a medida que se acerque la fecha de lanzamiento.

Con Fable previsto para el 23 de febrero en PC, PS5 y Xbox Series X/S, Playground Games tiene por delante el reto de recuperar una franquicia muy querida manteniendo su identidad visual y, al mismo tiempo, ofreciendo un rendimiento sólido en plataformas muy diferentes. La decisión de mostrar el juego incluso con gráficos en Medio parece formar parte de una estrategia para transmitir confianza en la optimización del proyecto y demostrar que su mundo de fantasía no dependerá exclusivamente de utilizar los ajustes más altos para lucir bien.

Aquí te dejamos el gameplay:

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Just Dance: Decades of Hits reúne seis décadas de música para hacer bailar a varias generaciones

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Just Dance: Decades of Hits reúne seis décadas de música para hacer bailar a varias generaciones

Ubisoft ha anunciado una nueva entrega de una de sus franquicias más populares. Just Dance: Decades of Hits llegará con una propuesta especialmente pensada para reunir a jugadores de diferentes edades frente a una misma pista de baile, utilizando para ello una selección musical que recorre seis décadas de éxitos.

La nueva entrega incluirá un total de 35 canciones icónicas, combinando clásicos que han marcado generaciones con éxitos mucho más recientes. Entre los temas confirmados encontramos “Mamma Mia” de ABBA, “Wannabe” de Spice Girls, “Feel Good Inc.” de Gorillaz y “NUEVAYoL” de Bad Bunny, entre otros.

El objetivo de Ubisoft es precisamente crear una experiencia capaz de conectar diferentes generaciones a través de la música, permitiendo que padres, hijos, amigos y familiares puedan compartir una misma partida independientemente de sus preferencias musicales.

Un viaje musical a través de seis décadas

Una de las principales novedades de Just Dance: Decades of Hits será su nuevo modo aventura, diseñado para llevar a los jugadores a través de diferentes épocas de la música mientras descubren qué características hicieron especial a cada una de ellas.

La aventura permitirá recorrer seis mundos temáticos, representando diferentes décadas y estilos musicales. Desde el pop de los años 70 hasta el rock de los 80 y el colorido pop de los años 2000, el juego pretende convertir la evolución de la música popular en el eje central de su propuesta.

La historia estará protagonizada por Lyra, que emprenderá un viaje a través del tiempo con el objetivo de rescatar a su padre. Durante este recorrido encontraremos diferentes canciones, desafíos y minijuegos que irán dando forma a la aventura.

Hasta seis jugadores y sin necesidad de accesorios

La experiencia también estará pensada especialmente para disfrutarla en compañía. Just Dance: Decades of Hits permitirá jugar con hasta seis personas en modo local, facilitando que varias personas puedan participar en una misma sesión de baile.

Además, no será necesario adquirir accesorios específicos para poder jugar. Los usuarios podrán utilizar su teléfono móvil como mando, una opción que permitirá comenzar a bailar sin necesidad de disponer de controladores adicionales.

También estará disponible un modo Party, en el que las reglas podrán cambiar en cada ronda para introducir variedad y hacer que las partidas sean más impredecibles. La intención es ofrecer una modalidad especialmente adecuada para reuniones con amigos o familiares.

También habrá un modo para hacer ejercicio

Más allá de la vertiente puramente festiva, Just Dance: Decades of Hits incluirá también un modo Workout pensado para quienes quieran utilizar el juego como una forma de actividad física.

Durante las sesiones de baile, esta modalidad permitirá consultar información relacionada con las calorías quemadas, proporcionando una referencia sobre el esfuerzo realizado en cada canción. De esta manera, el nuevo Just Dance pretende combinar entretenimiento y ejercicio dentro de una misma experiencia.

Fecha de lanzamiento en PlayStation, Xbox y Nintendo Switch

Just Dance: Decades of Hits estará disponible inicialmente el 13 de octubre de 2026 para Nintendo Switch, PlayStation 5 y Xbox Series X/S.

Los jugadores de Nintendo Switch 2 tendrán que esperar algo más, ya que la versión para la nueva consola de Nintendo llegará posteriormente, concretamente el 10 de noviembre de 2026.

El juego tendrá un precio de 39,99 USD, aunque el precio final en USD puede variar según la región y los impuestos aplicables.

Todo el catálogo de Just Dance en un mismo lugar

Otro de los aspectos destacados por Ubisoft está relacionado con los jugadores que ya cuentan con entregas recientes de la saga. Quienes tengan Just Dance de 2023, 2024, 2025 o 2026 podrán acceder a las canciones de esos títulos desde un mismo juego y una misma consola, sin tener que cambiar entre diferentes entregas.

Esta función busca facilitar el acceso al catálogo musical de los últimos años y evitar que los jugadores tengan que entrar constantemente en diferentes juegos o navegar por menús separados para encontrar sus canciones favoritas.

Con 35 temas repartidos entre seis décadas, una campaña protagonizada por Lyra, modos para hasta seis jugadores, juego mediante el móvil y opciones centradas en el ejercicio, Just Dance: Decades of Hits se presenta como una entrega especialmente orientada a disfrutar de la música en compañía. Su lanzamiento comenzará el 13 de octubre de 2026, mientras que la versión de Nintendo Switch 2 llegará el 10 de noviembre.

Aquí te dejamos el trailer:

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Hunter's Moon convierte la caza de brujas en una pesadilla histórica y llegará en exclusiva a PS5

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Hunter's Moon convierte la caza de brujas en una pesadilla histórica y llegará en exclusiva a PS5

El terror no siempre necesita fantasmas, monstruos o criaturas sobrenaturales para resultar perturbador. Hunter's Moon apuesta precisamente por demostrarlo con una propuesta que abandona los elementos fantásticos para trasladarnos a uno de los episodios más oscuros de la historia. El videojuego de terror en primera persona llegará en exclusiva a PlayStation 5 el próximo 26 de octubre, según han confirmado sus desarrolladores.

El proyecto nos llevará hasta la Inglaterra rural del siglo XVII, en una época marcada por la superstición y la persecución de personas acusadas de practicar brujería. En esta ocasión nos pondremos en la piel de Lilith Thorne, una mujer señalada como bruja que consigue escapar de un pequeño poblado y deberá luchar por sobrevivir durante una noche que se convertirá en una auténtica pesadilla.

Sobrevivir escondida mientras los cazadores te persiguen

La supervivencia será uno de los pilares de Hunter's Moon. Lilith no es una guerrera preparada para enfrentarse directamente a sus perseguidores, por lo que el jugador tendrá que recurrir principalmente al sigilo, aprovechando el entorno para permanecer oculto y evitar ser descubierta.

Los cazadores de brujas estarán constantemente presentes durante la aventura, convirtiendo cada desplazamiento en una situación potencialmente peligrosa. La sensación de vulnerabilidad será fundamental para generar tensión, ya que cualquier error puede hacer que Lilith sea localizada y vuelva a convertirse en el objetivo de quienes pretenden capturarla.

A medida que avancemos, tendremos que adquirir conocimientos, pistas y recursos que permitan aumentar nuestras posibilidades de supervivencia. La información obtenida durante la aventura tendrá así un papel fundamental para comprender cómo movernos por este mundo hostil y anticiparnos a las amenazas.

Escuchar para sobrevivir

Una de las mecánicas que más destaca el equipo de Twin Swans está relacionada precisamente con la forma de obtener información. Mientras permanecemos escondidos, podremos escuchar diferentes pistas que nos proporcionarán información útil para continuar con vida.

Esta mecánica busca convertir el propio sonido en una herramienta de supervivencia. Permanecer ocultos no consistirá simplemente en esperar a que los enemigos se alejen, sino también en prestar atención a lo que ocurre a nuestro alrededor para descubrir consejos, localizar objetos o entender mejor las amenazas que nos rodean.

El planteamiento pretende reforzar una sensación constante de incertidumbre, haciendo que el jugador tenga que observar y escuchar antes de tomar decisiones. En lugar de enfrentarnos a enemigos sobrenaturales, tendremos que intentar anticiparnos a personas reales que nos están buscando.

Un terror basado en hechos históricos

Uno de los aspectos más particulares de Hunter's Moon es precisamente su intención de mantenerse alejado de la fantasía. El juego utiliza como referencia los acontecimientos reales relacionados con la persecución y los juicios contra personas acusadas de brujería que tuvieron lugar en Inglaterra.

Entre sus principales fuentes de inspiración se encuentran los famosos juicios promovidos por Matthew Hopkins, conocido históricamente como el Witchfinder General. Estos episodios históricos se integrarán en la experiencia para ofrecer una visión especialmente cruda de la persecución que sufrieron numerosas personas durante aquella época.

Por ese motivo, los responsables del proyecto han querido evitar convertir la brujería en un elemento fantástico convencional. No habrá monstruos sobrenaturales ni fantasmas como principal amenaza: el objetivo es mostrar una realidad histórica en la que las acusaciones, el miedo y la superstición podían convertirse en una sentencia de muerte.

El verdadero monstruo es el ser humano

Esta decisión conecta directamente con uno de los principales objetivos temáticos de Hunter's Moon. El juego pretende demostrar que, en determinadas circunstancias, el ser humano puede resultar mucho más aterrador que cualquier criatura ficticia.

La persecución de Lilith no nace de una amenaza sobrenatural, sino del miedo y de las creencias de las personas que la consideran una bruja. Esto permite que el terror surja de situaciones que, aunque pertenecen a varios siglos atrás, están inspiradas en acontecimientos que realmente ocurrieron.

De esta manera, Twin Swans busca construir una experiencia que combine terror, supervivencia y recreación histórica, utilizando la tensión psicológica para generar miedo en lugar de recurrir constantemente a sustos fáciles.

Un estudio independiente formado por veteranos

Hunter's Moon es uno de los primeros proyectos de Twin Swans, un nuevo estudio independiente formado por desarrolladores con experiencia previa en la industria del videojuego.

Entre sus integrantes se encuentran profesionales que han trabajado en títulos como SIGNALIS y The Dark Pictures Anthology: Little Hope, dos juegos que ya han demostrado diferentes maneras de abordar el terror y la tensión psicológica.

Con esta experiencia detrás del proyecto, Hunter's Moon pretende ofrecer una interpretación diferente del género, utilizando un contexto histórico real como base para construir su atmósfera. Su lanzamiento está previsto para el 26 de octubre en exclusiva para PlayStation 5, por lo que los aficionados al terror que busquen una propuesta alejada de los habituales monstruos y fenómenos paranormales tendrán una nueva aventura a la que seguir la pista.

Aquí te dejamos el trailer:

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Konami presenta Rhapsody in Scarlet, una aventura de acción con jazz y magia ambientada en el Nueva York de los años 20

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Konami presenta Rhapsody in Scarlet, una aventura de acción con jazz y magia ambientada en el Nueva York de los años 20

Konami ha presentado oficialmente Rhapsody in Scarlet, una nueva aventura de acción que apuesta por una combinación bastante poco habitual: magia, criaturas sobrenaturales, jazz y el Nueva York de los años 20. El proyecto está actualmente en desarrollo para PlayStation 5, Xbox Series X/S y PC, a través de Steam, aunque la compañía todavía no ha anunciado una fecha de lanzamiento.

La protagonista de esta historia será Ellie Myers, una joven maga que llega a Nueva York persiguiendo su sueño de convertirse en cantante de jazz. Sin embargo, sus planes cambiarán radicalmente después de verse involucrada en un misterioso incidente que terminará revelando la existencia de un conflicto oculto entre diferentes usuarios de la magia.

Este enfrentamiento amenaza con alterar el equilibrio del mundo, obligando a Ellie a dejar temporalmente de lado sus aspiraciones musicales para descubrir qué está sucediendo realmente detrás de las apariencias. La ciudad se convertirá así en el escenario de una aventura en la que la magia y los secretos sobrenaturales convivirán con la vida nocturna de la Nueva York de aquella época.

Magia y criaturas sobrenaturales para combatir

Uno de los pilares fundamentales de Rhapsody in Scarlet será su sistema de combate, especialmente la relación entre los magos y sus bestias. Ellie estará acompañada durante sus aventuras por Sköll, una criatura con la que podrá combinar diferentes habilidades para realizar ataques coordinados.

El sistema permitirá alternar entre ataques de corto y largo alcance, además de utilizar poderes capaces de afectar a varios enemigos simultáneamente. La posibilidad de encadenar estas habilidades permitirá crear diferentes combinaciones durante los enfrentamientos y adaptar nuestra estrategia a cada situación.

Esta relación entre Ellie y Sköll tendrá, por tanto, una importancia que irá mucho más allá de contar simplemente con un compañero durante los combates. La coordinación entre ambos será una de las claves de la propuesta jugable y permitirá desarrollar enfrentamientos mucho más dinámicos.

Una misteriosa organización y una mafia sobrenatural

Durante su aventura, Ellie también conocerá a Ilya Jones, la líder de los Seekers, una organización formada por magos. Su personalidad seria, disciplinada y mucho más estricta chocará inicialmente con el carácter independiente y espontáneo de Ellie.

A pesar de sus diferencias, ambas terminarán colaborando para investigar una serie de actividades relacionadas con una misteriosa organización mafiosa. La investigación llevará a las protagonistas a descubrir que detrás de los acontecimientos que están sacudiendo Nueva York se esconden secretos mucho más importantes de lo que podían imaginar.

La relación entre Ellie e Ilya será así otro de los elementos importantes de la historia, especialmente a medida que ambas aprendan a dejar de lado sus diferencias para enfrentarse juntas a una amenaza que podría cambiar por completo el mundo mágico.

Una Nueva York de los años 20 con una sociedad mágica oculta

El propio escenario será uno de los grandes protagonistas de Rhapsody in Scarlet. Konami recreará una versión fantástica de la Nueva York de los años 20, combinando sus enormes rascacielos, calles y locales de jazz con una sociedad mágica que permanece oculta de los ciudadanos normales.

La ambientación buscará aprovechar especialmente la identidad cultural de aquella época. Los clubes de jazz, la vida nocturna y la estética característica de los años 20 se mezclarán con criaturas sobrenaturales, magos y una conspiración que se desarrolla en las sombras.

La música tendrá además un papel especialmente destacado en la experiencia, algo que encaja directamente con la historia personal de Ellie y su deseo de convertirse en cantante de jazz.

Por ahora, Konami no ha anunciado la fecha de lanzamiento de Rhapsody in Scarlet, por lo que tendremos que esperar para conocer más detalles sobre su historia, sus sistemas de combate y el tamaño de este peculiar mundo mágico. Lo que sí está claro es que la compañía está preparando una propuesta con una identidad bastante diferente dentro del género de la acción.

Aquí te dejamos el trailer:

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GTA 6 hará sus tiroteos más exigentes: menos autoapuntado y enemigos fuera del minimapa

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GTA 6 hará sus tiroteos más exigentes: menos autoapuntado y enemigos fuera del minimapa

Grand Theft Auto VI apostará por unos enfrentamientos mucho más exigentes e inmersivos que los de anteriores entregas de la saga. Rockstar Games ha introducido importantes cambios en dos sistemas habituales de GTA que podrían transformar por completo la manera en la que afrontamos los tiroteos: el apuntado automático será mucho menos agresivo y los enemigos dejarán de aparecer constantemente en el minimapa.

El creador de contenido TGG, que ha tenido acceso al juego y ha podido hablar con responsables de Rockstar, ha publicado un vídeo centrado en el sistema de combate y las armas de GTA 6. Uno de los aspectos más llamativos es que Rockstar parece querer alejarse del tradicional sistema de autoapuntado tan dominante en anteriores entregas, apostando por una experiencia que dé mucho más peso a la habilidad y precisión del jugador.

Rob Nelson, responsable de desarrollo y codirector de Rockstar North, ha explicado que el juego contará con cierto grado de asistencia en el apuntado, aunque la sensación general estará mucho más cerca del apuntado libre. Además, diferentes aspectos podrán ajustarse mediante las opciones, permitiendo que cada jugador encuentre un equilibrio que se adapte mejor a su forma de jugar.

Los enemigos ya no estarán marcados constantemente

Otro cambio importante afectará directamente al radar y al minimapa. Según la información compartida tras la presentación del gameplay, los jugadores ya no podrán depender continuamente de los indicadores para saber dónde se encuentran sus adversarios.

Esto obligará a prestar mucha más atención al entorno, los sonidos y los movimientos de los enemigos, haciendo que los enfrentamientos sean potencialmente más tensos y tácticos. En lugar de limitarse a mirar los habituales puntos del radar, tendremos que observar físicamente el escenario y reaccionar a lo que esté ocurriendo alrededor de Jason y Lucia.

La intención de Rockstar parece clara: conseguir que el jugador esté mucho más presente dentro de la acción, reduciendo la dependencia de la interfaz y aumentando la sensación de inmersión durante los tiroteos.

Una nueva habilidad permitirá ralentizar el combate

Por supuesto, GTA 6 no dejará completamente desprotegidos a los jugadores. Jason y Lucia contarán con una habilidad de concentración que permitirá ralentizar temporalmente la acción, recordando inevitablemente al famoso sistema Dead Eye de Red Dead Redemption.

Sin embargo, esta mecánica no realizará el trabajo por nosotros. La concentración servirá para facilitar la precisión y ofrecer más tiempo para reaccionar, pero seguirá siendo el jugador quien decida dónde disparar. Rockstar también está apostando por un sistema en el que las diferentes partes del cuerpo y el tipo de impacto tendrán mayor importancia, permitiendo incapacitar a determinados enemigos en lugar de eliminarlos directamente.

De esta manera, los enfrentamientos podrían ofrecer una mayor variedad de posibilidades. No siempre será necesario acabar con un enemigo mediante un disparo letal, ya que el sistema parece contemplar ataques dirigidos a zonas concretas para incapacitar o desarmar a los adversarios.

También cambiará la información visual durante los combates

Rockstar ha trabajado igualmente en la manera de comunicar al jugador las consecuencias de sus ataques. La interfaz y determinados efectos visuales ayudarán a identificar si un golpe ha sido letal o si simplemente ha dejado incapacitado al enemigo.

Estos cambios también se extenderán al combate cuerpo a cuerpo, que promete tener una presencia mucho mayor en esta entrega. La intención parece ser que los jugadores puedan interpretar mejor lo que está ocurriendo durante una pelea sin necesidad de recurrir constantemente a elementos invasivos de la interfaz.

En conjunto, todo apunta a que GTA 6 quiere abandonar parte de la comodidad arcade de los anteriores juegos para ofrecer combates más tácticos, físicos e inmersivos. Menos dependencia del minimapa, un apuntado menos automático y una mayor importancia de la precisión podrían convertir cada enfrentamiento en una situación mucho más intensa.

Grand Theft Auto VI llegará el 19 de noviembre de 2026 a PS5 y Xbox Series X|S, mientras que la versión para PC continúa prevista para más adelante. Tras las últimas revelaciones, está cada vez más claro que Rockstar no se ha limitado a mejorar los gráficos: también está revisando profundamente muchos de los sistemas jugables que han acompañado a la saga durante años.

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El nuevo tráiler de GTA 6 se emitirá durante Gamescom, pero los organizadores no tienen miedo y dan su razón

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El nuevo tráiler de GTA 6 se emitirá durante Gamescom, pero los organizadores no tienen miedo y dan su razón

Gamescom 2026 afronta una de las semanas más importantes del año para la industria del videojuego y, casualmente, tendrá que compartir protagonismo con uno de los acontecimientos más esperados por millones de jugadores: la emisión del nuevo tráiler de Grand Theft Auto VI.

El próximo vídeo oficial de GTA 6 podrá verse primero en Netflix el 27 de agosto. Posteriormente, seis horas después, el tráiler estará disponible para todo el mundo en el canal oficial de Rockstar Games en YouTube.

Aunque el estreno no coincidirá directamente con la gala inaugural de Gamescom, sí tendrá lugar en plena celebración de la feria alemana. Opening Night Live se celebrará el 25 de agosto a las 20:00 horas, mientras que Gamescom 2026 abrirá sus puertas del 26 al 30 de agosto.

Por tanto, resulta prácticamente inevitable que GTA 6 acapare buena parte de la conversación durante la feria.

Gamescom no teme al fenómeno GTA 6

A pesar de la enorme expectación que genera cualquier nuevo material de Grand Theft Auto VI, los responsables de Gamescom no parecen especialmente preocupados por que el juego de Rockstar pueda eclipsar el evento.

En declaraciones a GamesRadar+, Stefan Heikhaus, director de marca de Gamescom, reconoce que GTA 6 atraerá una cantidad gigantesca de atención, pero considera que existe una diferencia fundamental entre ambos acontecimientos.

Gamescom no gira alrededor de un único videojuego.

La feria reunirá este año a aproximadamente 1.600 expositores, con cientos de estudios y compañías mostrando nuevos proyectos, realizando anuncios y permitiendo a los asistentes probar numerosos juegos.

«Claro que GTA 6 captará parte de la atención [...] pero creo que, en cuanto la gente vea el contenido de GTA, volverá rápidamente a la Gamescom».

La idea de Heikhaus es sencilla: GTA 6 puede dominar las redes sociales durante unas horas, pero no puede sustituir todo lo que ofrece una feria del tamaño de Gamescom, o eso al menos es lo que piensa.

«La mayoría están interesados en muchos juegos diferentes»

El responsable de Gamescom también pone el foco en los propios jugadores. Según su razonamiento, aunque Grand Theft Auto VI sea uno de los títulos más esperados de la historia reciente, la mayoría de aficionados no centran todo su interés en un único videojuego.

«No hay muchos jugadores que se hayan dedicado a un solo juego. La mayoría están interesados en muchos juegos diferentes».

Y esa diversidad es precisamente el principal argumento de Gamescom frente al fenómeno GTA 6. Mientras que el nuevo tráiler de Rockstar ofrecerá unos minutos de material que probablemente generarán millones de visualizaciones, la feria alemana permitirá descubrir cientos de proyectos diferentes durante varios días.

GTA 6 volverá a paralizar Internet

Eso sí, sería ingenuo pensar que el estreno pasará desapercibido. Grand Theft Auto VI se encuentra entre los videojuegos más esperados de todos los tiempos y cada nuevo tráiler de Rockstar se convierte prácticamente de inmediato en un acontecimiento global.

La estrategia de estrenar primero el vídeo en Netflix y posteriormente publicarlo en YouTube añade todavía más expectación a un lanzamiento que llegará justo en mitad de una de las semanas más importantes del calendario del videojuego.

En definitiva, Gamescom y GTA 6 competirán por la atención del público, pero desde la organización alemana confían en que ambas cosas puedan convivir. Rockstar tendrá probablemente su gran momento el 27 de agosto, mientras que Gamescom dispondrá de cinco días completos para demostrar que hay mucho más que ver y jugar además del nuevo Grand Theft Auto.

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Oficial: Aspyr prepara el regreso de más clásicos olvidados de El Señor de los Anillos

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Oficial: Aspyr prepara el regreso de más clásicos olvidados de El Señor de los Anillos

Los fans de El Señor de los Anillos recibieron una sorpresa inesperada con el lanzamiento de The Lord of the Rings: War in the North - Legacy Edition, una nueva versión de este querido título que debutó originalmente en 2011 para Xbox 360, PS3 y PC. Sin embargo, lo verdaderamente interesante es que todo apunta a que este podría ser solo el primero de varios clásicos de la licencia que regresarán a las plataformas actuales.

La pista llega directamente de Aspyr, compañía responsable de este relanzamiento. En la nota de prensa enviada con motivo del lanzamiento, el estudio describe War in the North como "el primer juego de El Señor de los Anillos" que recuperan y asegura que los fans pueden esperar más lanzamientos de juegos clásicos de esta querida licencia en el futuro.

Estas declaraciones han disparado inmediatamente las especulaciones sobre cuáles podrían ser los siguientes títulos en regresar.

Una enorme colección de clásicos atrapada en el pasado

La situación de los videojuegos basados en El Señor de los Anillos es especialmente complicada. Como ocurre con muchas producciones que dependen de licencias, numerosos títulos publicados hace años han desaparecido de las tiendas digitales y actualmente no pueden adquirirse legalmente en plataformas modernas.

Eso significa que, en muchos casos, la única manera de disfrutar de ellos es disponer de una copia original y del hardware necesario para ejecutarla.

Por eso, el anuncio de Aspyr resulta especialmente interesante. La compañía podría estar preparando una auténtica recuperación de algunos de los videojuegos más queridos de la franquicia, permitiendo que una nueva generación pueda descubrirlos sin necesidad de recurrir a consolas antiguas.

Los fans ya tienen varios candidatos

Aunque Aspyr todavía no ha confirmado qué juegos recuperará próximamente, hay varios nombres que aparecen inmediatamente en las listas de deseos de los aficionados.

Entre ellos se encuentran El Señor de los Anillos: Las Dos Torres, El Retorno del Rey y las dos entregas de La Batalla por la Tierra Media, consideradas por muchos jugadores auténticos clásicos de los videojuegos basados en la obra de Tolkien.

Especialmente esperada sería la recuperación de La Batalla por la Tierra Media, cuya disponibilidad actual es extremadamente limitada debido a cuestiones relacionadas con la licencia. Una reedición moderna permitiría recuperar uno de los juegos de estrategia más recordados de la franquicia.

¿Qué podemos esperar de estas nuevas versiones?

El tratamiento recibido por War in the North - Legacy Edition también permite hacerse una idea de lo que Aspyr podría hacer con otros clásicos.

Esta edición incorpora soporte para resolución 4K y 60 FPS, además de diferentes mejoras de calidad de vida destinadas a adaptar la experiencia a los estándares actuales.

Entre ellas encontramos la posibilidad de fijar enemigos, guardados automáticos, archivos de guardado adicionales, una IA mejorada y barras visibles de vida, maná y experiencia.

Por tanto, no parece tratarse simplemente de recuperar los juegos originales y ponerlos a la venta, sino de ofrecer versiones ligeramente modernizadas que resulten más cómodas de jugar en las plataformas actuales.

Por ahora toca esperar

Aspyr todavía no ha revelado qué otros juegos de El Señor de los Anillos regresarán, ni cuándo se producirán estos lanzamientos. La compañía tampoco ha ofrecido pistas concretas sobre cuáles serán los siguientes títulos que recibirán este tratamiento.

Pero sus palabras dejan bastante claro que War in the North - Legacy Edition no será un caso aislado.

Después de años en los que muchos de estos videojuegos parecían condenados al olvido, existe ahora la posibilidad de que algunos de los clásicos más queridos de El Señor de los Anillos vuelvan a estar disponibles oficialmente.

Y la pregunta es inevitable: ¿cuál debería ser el próximo? Las Dos Torres, El Retorno del Rey, La Batalla por la Tierra Media... La lista de candidatos es enorme y los fans llevan años esperando una oportunidad como esta.

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Jurassic World Evolution 3 recibe un nuevo DLC con un monstruoso cocodrilo capaz de superar al T. rex en fuerza de mordida

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Jurassic World Evolution 3 recibe un nuevo DLC con un monstruoso cocodrilo capaz de superar al T. rex en fuerza de mordida

Jurassic World Evolution 3 continúa ampliando sus posibilidades con la llegada de un nuevo DLC cargado de contenido para los aficionados a la gestión de parques de dinosaurios. La expansión incorpora más de 200 artículos nuevos, 13 planos y cinco nuevas especies, entre las que destaca especialmente una criatura que promete convertirse en una de las grandes protagonistas: el gigantesco Deinosuchus, un antiguo cocodrilo cuya fuerza de mordida habría superado incluso a la del Tiranosaurio rex.

El nuevo contenido desarrollado por Frontier Developments apuesta especialmente por ampliar las posibilidades de los parques hacia las zonas costeras y las aguas más profundas, ofreciendo nuevas alternativas para diseñar y gestionar las instalaciones. De esta manera, el juego continúa expandiendo sus mecánicas más allá de los tradicionales recintos terrestres.

Cinco nuevas especies llegan al parque

El Deinosuchus es, sin duda, la incorporación más llamativa de esta actualización. Este enorme cocodriliforme prehistórico podía alcanzar unas dimensiones considerables y contaba con una potentísima mordida, hasta el punto de que las estimaciones científicas sitúan su fuerza de mordida por encima de la del T. rex.

Pero no será la única criatura que podremos incorporar a nuestras instalaciones. El DLC también añade Postosuchus, Desmotosuchus, Styxosaurus y Shonisaurus, ampliando todavía más la variedad de especies disponibles.

Entre ellas encontramos animales con características muy diferentes: desde reptiles acorazados hasta grandes criaturas marinas capaces de convertir las nuevas zonas acuáticas en auténticos espectáculos para los visitantes.

Esta variedad supone además una nueva oportunidad para quienes disfrutan diseñando parques cada vez más complejos, ya que las nuevas especies permiten experimentar con nuevos tipos de hábitats y espacios relacionados con el agua.

El Deinosuchus es la gran estrella

Aunque todas las incorporaciones tienen su importancia, pocas pueden competir con el impacto del Deinosuchus. Este gigantesco depredador es especialmente conocido por su enorme tamaño y por una mandíbula diseñada para ejercer una fuerza brutal.

Su inclusión en Jurassic World Evolution 3 permitirá a los jugadores contar con una criatura muy diferente a los dinosaurios tradicionales y, al mismo tiempo, introducir una nueva amenaza en los ecosistemas acuáticos de sus parques.

El resultado es una expansión que continúa profundizando en uno de los principales atractivos de la saga: ofrecer a los jugadores cada vez más herramientas para construir parques jurásicos enormes y variados, combinando especies terrestres y acuáticas.

El futuro de Jurassic World también está en movimiento

La llegada de este contenido coincide además con un momento de cierta incertidumbre para el futuro cinematográfico de Jurassic World. La próxima película de la saga ha sufrido recientemente un importante contratiempo después de que Gareth Edwards, director de Jurassic World: El renacer, dejara su puesto como responsable de la siguiente entrega debido a diferencias creativas.

Por ahora, la producción continúa sin una fecha de estreno confirmada y el rodaje estaría previsto para comenzar en 2027, por lo que Universal todavía dispone de margen para reorganizar el proyecto y decidir qué dirección quiere tomar con la continuación de El renacer.

Entre los nombres que han comenzado a sonar con fuerza se encuentra Adam Wingard, conocido por trabajos como Blair Witch y Godzilla vs. Kong, aunque todavía no existe una confirmación definitiva sobre quién dirigirá la película.

Mientras el futuro de la saga cinematográfica termina de definirse, Jurassic World Evolution 3 sigue ampliando su universo en los videojuegos con nuevas criaturas, instalaciones y posibilidades de gestión. Y esta vez lo hace con un auténtico monstruo prehistórico: un Deinosuchus cuya mordida podría hacer parecer pequeño incluso al mismísimo T. rex.

Aquí te dejamos el trailer:

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