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Neverness to Everness llegará en abril a PS5, PC y móviles

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Neverness to Everness llegará en abril a PS5, PC y móviles

El ambicioso RPG de acción gratuito conocido popularmente como el ‘GTA anime’ ya tiene por fin fecha de lanzamiento. Perfect World Games y Hotta Studio han confirmado que Neverness to Everness —también abreviado como NTE— estará disponible el próximo 29 de abril en PS5, PC, iOS y Android, con juego cruzado entre todas las plataformas. En China, eso sí, se adelantará unos días y llegará el 23 de abril.

Se trata de uno de los lanzamientos free to play más esperados del año, especialmente tras las comparaciones que ha generado con Grand Theft Auto por su estructura urbana, su sistema criminal y la libertad de acción que propone dentro de su enorme ciudad.

Reservas abiertas y recompensas por hitos globales

Con el anuncio de la fecha, los desarrolladores también han confirmado que Neverness to Everness ya se puede reservar, y lo hace acompañado de un sistema de recompensas comunitarias bastante habitual en este tipo de lanzamientos, pero atractivo para los jugadores desde el primer día.

En función del número de usuarios registrados y seguidores en redes sociales, se desbloquearán distintas recompensas para toda la comunidad. Entre las más destacadas se encuentran:

  • Haniel, un personaje de clase A, al alcanzar ciertos hitos de usuarios

  • El skin Whisker Glide, que se desbloqueará si el juego llega a los 5 millones de seguidores en redes sociales.

Un RPG de acción gacha con alma de sandbox urbano

En lo jugable, Neverness to Everness es una aventura de acción gacha en la que podemos formar un equipo con distintos personajes, combinando habilidades y estilos de combate. Las misiones nos llevarán a explorar múltiples localizaciones afectadas por fenómenos paranormales, uno de los ejes narrativos centrales de la propuesta.

Sin embargo, el gran gancho del juego está en su enorme ciudad abierta, un entorno vivo que incluye:

  • Minijuegos

  • Vehículos

  • Sistema criminal y persecuciones

  • Actividades secundarias que rompen con la estructura clásica del RPG

Es precisamente este enfoque urbano, unido a su estética anime y a la libertad de acción, lo que ha provocado que muchos jugadores lo definan como un GTA de estilo anime, aunque con mecánicas propias del modelo free to play y del género gacha.

Buenas sensaciones tras las betas… con margen para crecer

Durante los últimos meses, Neverness to Everness ha celebrado varias betas cerradas, dejando una impresión generalmente positiva entre quienes han podido probarlo. En nuestras primeras impresiones ya apuntámos que: no reinventa el género, pero tiene todos los ingredientes para enganchar si consigue mantener el interés a largo plazo, algo clave en cualquier juego como servicio.

Un nuevo aspirante al trono del free to play

Con su lanzamiento simultáneo en consolas, PC y móviles, juego cruzado y una producción claramente ambiciosa, Neverness to Everness se perfila como uno de los grandes nombres del free to play en 2026. Ahora la gran incógnita es si su propuesta será capaz de sostenerse en el tiempo y diferenciarse dentro de un mercado cada vez más saturado.

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Blizzard Entertainment anuncia por sorpresa Overwatch Rush, un nuevo hero shooter para móviles con su primer tráiler gameplay

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Blizzard Entertainment anuncia por sorpresa Overwatch Rush, un nuevo hero shooter para móviles con su primer tráiler gameplay

Blizzard ha sorprendido a la comunidad con el anuncio de Overwatch Rush, un nuevo hero shooter ambientado en el universo de Overwatch que ha sido concebido desde cero para dispositivos móviles. El anuncio se ha producido sin filtraciones previas y ha llegado acompañado de su primer tráiler con gameplay, dejando claro que la compañía sigue apostando por expandir una de sus licencias más reconocidas.

Según ha confirmado la propia Blizzard, Overwatch Rush se encuentra en desarrollo por un equipo interno independiente, separado del conocido Team 4, que continúa trabajando de forma dedicada en el desarrollo y mantenimiento de Overwatch en consolas y PC.

Un juego completamente nuevo, no un port

Uno de los mensajes más claros del anuncio es que Overwatch Rush no es un port ni una adaptación directa de Overwatch. Blizzard insiste en que se trata de “un videojuego completamente nuevo”, diseñado específicamente para el ecosistema móvil y pensado para sesiones más rápidas, controles táctiles y un ritmo de juego adaptado a este tipo de plataformas.

Aunque la compañía no ha entrado en detalles sobre modos de juego, número de jugadores o monetización, el tráiler deja entrever una experiencia que mantiene la identidad visual, el tono y el carisma de los héroes, pero reinterpretados para un formato más accesible y directo.

Primeros test previstos en regiones seleccionadas

Por el momento, Blizzard no ha compartido una fecha de lanzamiento oficial ni plataformas concretas más allá del enfoque móvil. Sin embargo, sí ha confirmado que se están preparando fases de testeo en determinados países y regiones, lo que sugiere que el desarrollo se encuentra en una etapa temprana pero ya jugable.

Desde la compañía reconocen que todavía queda mucho trabajo por delante:

“Tenemos mucho trabajo aún por delante, pero estamos deseando conocer lo que los jugadores piensan sobre lo que estamos creando”.

Este enfoque de pruebas tempranas apunta a un desarrollo iterativo, con especial atención al feedback de la comunidad.

Expandir el universo Overwatch más allá de PC y consolas

Blizzard ha concluido el anuncio reafirmando su objetivo de seguir expandiendo el universo de Overwatch, explorando nuevas experiencias y formatos que permitan llegar a jugadores de todas las plataformas. Overwatch Rush representa un paso importante en esa estrategia, especialmente en un mercado móvil cada vez más competitivo dentro del género shooter.

Para quienes quieran seguir de cerca la evolución del proyecto, la compañía ha habilitado su Discord oficial, donde se irán compartiendo futuras actualizaciones, novedades sobre los test y más información sobre el desarrollo.

Con este movimiento, Blizzard deja claro que Overwatch sigue siendo una licencia clave para su futuro, ahora también con la mirada puesta en el terreno móvil.

Aquí te dejamos el trailer:

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They Killed Your Cat: el shooter que te obliga a respirar y parpadear para sobrevivir llegará a Steam el 25 de febrero

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They Killed Your Cat: el shooter que te obliga a respirar y parpadear para sobrevivir llegará a Steam el 25 de febrero

El género shooter lleva años explorando nuevas formas de desafiar al jugador, pero They Killed Your Cat parece dispuesto a ir un paso más allá. Este nuevo título para PC, que llegará el 25 de febrero a Steam, propone una experiencia de acción intensa que combina tiroteos tradicionales con mecánicas poco habituales, hasta el punto de exigir al jugador controlar manualmente la respiración y el parpadeo para mantenerse con vida.

Venganza pura con aroma a cine de acción

La premisa de They Killed Your Cat es directa y sin rodeos: una historia de venganza personal contra oleadas de enemigos, claramente inspirada en el cine de acción moderno, con un guiño evidente a John Wick, aunque sustituyendo al icónico perro por un gato. Sin embargo, esta base narrativa es casi anecdótica frente a lo que realmente define al juego: sus mecánicas jugables extremas.

Recarga manual y precisión absoluta

Uno de los pilares del gameplay es su sistema de recarga manual, donde cada movimiento cuenta. No basta con pulsar un botón en el momento adecuado: la precisión es clave para evitar desperdiciar munición, lo que añade una tensión constante a cada enfrentamiento. Fallar una recarga en el momento equivocado puede marcar la diferencia entre eliminar a un enemigo o acabar abatido.

Respirar y parpadear: la supervivencia llevada al límite

El elemento más llamativo del juego llega con su apuesta por un mayor “realismo”. Los desarrolladores han implementado sistemas manuales de respiración y parpadeo, que afectan directamente a la resistencia, la concentración y la puntería del protagonista. Gestionar cuándo inhalar, exhalar o incluso parpadear se convierte en una mecánica crítica durante los tiroteos, elevando la carga mental del jugador y añadiendo una capa de tensión poco común en el género.

En situaciones límite, una mala gestión de la respiración puede provocar errores fatales, haciendo que cada combate sea una prueba tanto de reflejos como de autocontrol.

Físicas avanzadas y armas que pueden fallar

A todo esto se suma un sistema de simulación de físicas para los enemigos, que reaccionan de forma realista a cada disparo, impacto o caída. Además, las armas no siempre funcionan como se espera: durante los tiroteos pueden encasquillarse, obligando al jugador a desbloquearlas manualmente en pleno combate, aumentando aún más la sensación de caos y peligro.

¿Innovación o exceso de complejidad?

Sobre el papel, They Killed Your Cat es un shooter clásico en su estructura, pero profundamente distinto en su ejecución. La gran incógnita es si esta acumulación de mecánicas realistas logra enriquecer la experiencia o si termina convirtiéndose en una barrera para el disfrute.

La respuesta llegará muy pronto, cuando el juego se estrene en Steam el 25 de febrero. Hasta entonces, todo apunta a que estamos ante uno de los shooters más atípicos y arriesgados que veremos este año en PC.

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Seclusa, un precioso simulador de safari en África que invita a desconectar… y ya tiene demo gratis

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Seclusa, un precioso simulador de safari en África que invita a desconectar… y ya tiene demo gratis

Está claro que el videojuego actual ofrece experiencias para todo tipo de jugadores, y Seclusa es una de esas propuestas que llegan para recordarnos que no todo tiene que ser tensión, combates o marcadores. Este cuidado simulador de fotografía nos traslada a un safari en plena África oriental, proponiendo una experiencia pausada y contemplativa en la que el principal objetivo es relajarse mientras capturamos la belleza de la naturaleza.

Lejos de la acción frenética, Seclusa apuesta por el disfrute del entorno, la observación de la fauna y el placer de la fotografía, convirtiéndose en una de las propuestas más tranquilas y agradables que se han dejado ver recientemente.

Un proyecto pequeño… pero lleno de talento

El juego está desarrollado por Studio Niente, un estudio formado por apenas dos desarrolladores, algo que hace aún más sorprendente el nivel de mimo y detalle que desprende el proyecto. Tras probarlo, queda claro que se trata de una obra muy bien pensada, con modelados y animaciones de gran calidad para representar animales tan icónicos como elefantes, cebras, leones, rinocerontes o jirafas, entre muchas otras especies características del continente africano.

A pesar de su escala modesta, Seclusa resulta visualmente muy atractivo y consigue transmitir una sensación de autenticidad y calma constante.

Fotografiar, observar… o simplemente descansar

El juego plantea una serie de objetivos, aunque deja claro desde el primer momento que la prioridad es relajarse. Podemos sentarnos tranquilamente en el campamento y observar cómo se comportan las distintas especies, o coger la cámara y lanzarnos a inmortalizar escenas únicas en su hábitat natural.

El diseño apuesta por una libertad total de movimiento, con un enfoque de mundo abierto que permite recorrer el entorno a nuestro ritmo. La cámara ofrece varias opciones avanzadas, como controlar el ángulo de la toma, el zoom o la distancia focal, permitiendo experimentar con distintos encuadres y estilos fotográficos.

Progresión ligera y sin presión

Nuestro progreso se basa en completar encargos fotográficos, centrados en capturar imágenes de determinados animales. Al hacerlo, obtenemos experiencia para subir de nivel, desbloquear nuevas localizaciones, acceder a una mayor variedad de especies y conseguir mejoras para la cámara que amplían las posibilidades creativas.

Las fotografías se toman en tiempo real, por lo que elegir el momento y el encuadre adecuado es clave. A medida que avanzamos, incluso podremos modificar la hora del día y el clima, lo que permite obtener resultados visuales realmente impactantes y muy variados.

Mucho más que hacer fotos

Aunque la fotografía es el eje central, Seclusa ofrece actividades adicionales que refuerzan su carácter relajante. Desde pasar tiempo en la cabaña resolviendo puzles, hasta coleccionar cartas de animales mediante sobres, o simplemente detenernos a escuchar su banda sonora, que acompaña de forma perfecta el tono tranquilo del juego.

Todo suma para crear una experiencia acogedora, ideal para desconectar tras un día intenso.

Demo gratuita y lanzamiento inminente

Seclusa se lanza oficialmente el 16 de febrero en PC, a través de Steam, y ya cuenta con una demo gratuita que permite probar una versión limitada del juego. Esta demo incluye dos localizaciones, una selección de animales y varias de las tareas principales, ofreciendo un adelanto más que suficiente para hacerse una idea de lo que propone el título.

En definitiva, Seclusa es una propuesta diferente, bonita y muy relajante, especialmente recomendable para amantes de la naturaleza, la fotografía o para cualquiera que busque un videojuego capaz de transmitir calma y bienestar sin prisas ni estrés.

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El éxito de ARC Raiders en cifras: más de 14 millones de unidades vendidas en apenas tres meses

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El éxito de ARC Raiders en cifras: más de 14 millones de unidades vendidas en apenas tres meses

Que ARC Raiders se había convertido en uno de los grandes fenómenos del panorama gaming reciente era algo evidente desde hace semanas. Sin embargo, ahora ya contamos con datos oficiales que permiten dimensionar con precisión el alcance de su éxito. Según ha confirmado Nexon, el shooter de extracción desarrollado por Embark Studios ha superado los 14 millones de unidades vendidas desde su lanzamiento el pasado 30 de octubre, una cifra que ha alcanzado en poco más de tres meses.

Un hito especialmente llamativo si tenemos en cuenta el contexto actual del mercado, marcado por la saturación de propuestas multijugador y el creciente rechazo de parte de la comunidad hacia los juegos como servicio.

Cifras de jugadores que rozan lo histórico

Más allá de las ventas, Nexon también ha querido compartir algunas de las métricas de jugadores más relevantes, y los números no dejan lugar a dudas. Desde su estreno, ARC Raiders se ha mantenido en lo más alto de las listas de ventas de Steam, PlayStation y Xbox, demostrando una capacidad de atracción y retención poco habitual.

Según la compañía, el título alcanzó en enero un pico máximo de 960.000 jugadores simultáneos, una cifra que lo sitúa entre los lanzamientos multijugador más potentes de los últimos años. Además, el juego mantiene actualmente una media semanal de seis millones de jugadores activos, lo que refuerza la idea de que no se trata de un éxito puntual, sino de un fenómeno con una base sólida y constante.

Un éxito que ha superado todas las previsiones

Desde Nexon reconocen abiertamente que ARC Raiders ha superado con creces todas las expectativas internas. Y no es para menos. En un mercado cada vez más escéptico con los nuevos juegos como servicio, el título de Embark Studios ha logrado no solo atraer a millones de jugadores, sino también mantenerlos activos semana tras semana.

Parte de este éxito reside en una propuesta que apuesta por la accesibilidad sin renunciar a la tensión, ofreciendo un shooter de extracción más ligero, directo y fácil de disfrutar, especialmente en compañía.

Un shooter de extracción pensado para disfrutar en equipo

Más allá de los números, ARC Raiders ha sabido ganarse el favor del público gracias a una jugabilidad adictiva y muy bien medida, capaz de generar momentos de auténtico “puro cine” en cada incursión. Su enfoque cooperativo y su ritmo ágil lo convierten en una opción ideal tanto para los fans del género como para aquellos que buscan una experiencia multijugador intensa pero menos opresiva que otras alternativas del mercado.

Es, en definitiva, un título que engancha, que brilla especialmente al jugar con amigos y que ofrece partidas multijugador tan tensas como satisfactorias.

Disponible en todas las plataformas actuales

Actualmente, ARC Raiders se puede jugar en PC, PlayStation 5 y Xbox Series X/S, y todo apunta a que su trayectoria seguirá creciendo en los próximos meses si mantiene este nivel de soporte, contenido y respuesta por parte de la comunidad.

Con estos números sobre la mesa, queda claro que ARC Raiders no es solo uno de los shooters de extracción del momento, sino uno de los mayores éxitos comerciales y de jugadores del año.

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El sueño del 8K se desvanece: la industria de la televisión empieza a dar marcha atrás y redefine su futuro

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El sueño del 8K se desvanece: la industria de la televisión empieza a dar marcha atrás y redefine su futuro

Durante más de una década, el 8K fue presentado como el siguiente gran salto tecnológico en la televisión doméstica. Más píxeles, más detalle, más realismo. Sin embargo, todo apunta a que esa promesa se está desinflando antes incluso de haber llegado al gran público. La industria empieza a asumirlo sin rodeos: el futuro de los televisores no pasa necesariamente por aumentar la resolución.

Según un informe reciente de Ars Technica, el respaldo al formato 8K se está reduciendo de forma clara y sostenida. Fabricantes clave como LG habrían cesado la producción de paneles 8K, mientras que la propia 8K Association, creada para impulsar el estándar, ha visto cómo su número de miembros se desplomaba de 33 a finales de 2022 a apenas 16 en la actualidad. En este nuevo escenario, solo Samsung y Panasonic mantienen un apoyo activo, mientras que marcas históricas como Sony y la propia LG parecen haber decidido retirarse silenciosamente.

Una tecnología adelantada… demasiado

El 8K no es una novedad reciente. El primer televisor con esta resolución fue anunciado por Sharp en 2012, y el primer OLED 8K llegó al mercado en 2019. Aun así, su adopción ha sido mínima. Frente a los cerca de mil millones de televisores 4K que existen actualmente en el mundo, solo se han vendido unos 1,6 millones de televisores 8K desde 2015, alcanzando su pico en 2022. Desde entonces, las ventas no han hecho más que caer.

El problema no ha sido técnico, sino práctico y perceptivo. A las distancias de visionado habituales y con tamaños de pantalla convencionales, la diferencia visual entre 4K y 8K es casi imperceptible para la mayoría de usuarios. Solo en paneles de gran formato —muy grandes— se aprecian mejoras claras, y aun así dependen de un factor crítico: el contenido nativo.

El gran talón de Aquiles: el contenido

Aquí es donde el 8K ha chocado de frente con la realidad. Las plataformas de streaming todavía no ofrecen una calidad 4K consistente, y producir contenido en 8K implica costes elevadísimos en cámaras, almacenamiento, efectos digitales y postproducción. El resultado es evidente: la oferta de contenido nativo 8K es prácticamente inexistente, y sin contenido, no hay adopción masiva posible.

Incluso en retransmisiones deportivas o cine, donde el 8K podría brillar, la infraestructura necesaria lo convierte en una apuesta poco rentable a corto y medio plazo.

PC y nichos extremos: el único refugio del 8K

En el mundo del PC, el panorama es ligeramente distinto. Existen monitores 8K desde hace años, aunque siempre como productos de nicho, destinados a profesionales o entusiastas con hardware de muy alta gama. Un ejemplo reciente son los paneles ultrapanorámicos de 57 pulgadas, como el Acer Predator Z57, que combinan dos pantallas 4K para ofrecer una resolución horizontal cercana al 8K completo.

En estos tamaños extremos, la densidad de píxeles sí aporta beneficios visibles, especialmente en productividad o simulación, pero siguen siendo soluciones exclusivas y fuera del alcance del gran público.

Las tecnologías de reescalado mediante inteligencia artificial —como Nvidia DLSS— permiten además convertir señales 4K en 8K con resultados cada vez más convincentes, aunque de nuevo requieren hardware muy potente, lo que limita aún más su adopción.

El verdadero futuro de la televisión no está en la resolución

Con todos estos factores sobre la mesa, la industria parece haber tomado una decisión silenciosa pero firme: el 4K seguirá siendo el estándar durante muchos años, y los esfuerzos se centrarán en otros aspectos mucho más apreciables por el usuario medio.

Mejor brillo, mayor contraste, paneles OLED y MicroLED más eficientes, frecuencias de refresco más altas, menor consumo energético y mejores algoritmos de procesamiento de imagen. En otras palabras, mejorar la experiencia real, no inflar las cifras técnicas.

El 8K no desaparece del todo, pero todo indica que no será el próximo gran salto generacional en la televisión doméstica. Más bien quedará como una tecnología adelantada a su tiempo… o como una solución de nicho que nunca llegó a conquistar el salón.

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Cairn conquista las alturas: la arriesgada aventura de escalada que ya ha vendido más de 200.000 copias en solo tres días

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Cairn conquista las alturas: la arriesgada aventura de escalada que ya ha vendido más de 200.000 copias en solo tres días

En una industria dominada por el multijugador, los mundos abiertos infinitos y las mecánicas de moda, Cairn ha decidido escalar por una ruta completamente distinta… y le ha salido redondo. El nuevo juego del estudio independiente francés The Game Bakers (Furi, Haven) ha debutado con un éxito rotundo, superando las 200.000 copias vendidas en su primer fin de semana tras su lanzamiento el pasado 29 de enero en PS5 y PC.

La cifra resulta especialmente llamativa si se tiene en cuenta la naturaleza de la propuesta: una experiencia para un solo jugador, exigente, sin cooperativo online, sin roguelite y sin concesiones al ritmo acelerado habitual del mercado. Cairn apuesta por la escalada como eje central de su diseño, con un enfoque físico, meticuloso y casi contemplativo, y aun así ha logrado conectar con un público mucho más amplio de lo que muchos esperaban.

Un estreno sólido también en Steam

El buen arranque comercial se ha reflejado con claridad en Steam. Durante el fin de semana, Cairn se coló en el Top 10 global de juegos más vendidos, llegando a alcanzar el puesto 9 en algunos momentos, y situándose además como el cuarto título más deseado de la plataforma. En cuanto a actividad, el juego rozó los 15.000 jugadores simultáneos, una cifra notable para una propuesta tan especializada y desafiante.

Estos datos confirman que el interés no ha sido puntual ni impulsado únicamente por la curiosidad inicial, sino por un boca a boca muy positivo y una recepción crítica sólida.

El peso del prestigio… y del riesgo creativo

Desde The Game Bakers reconocen que parte del éxito se apoya en la reputación que el estudio ha construido a lo largo de los años. Furi se convirtió en un título de culto gracias a su combate preciso y su identidad audiovisual, mientras que Haven demostró su capacidad para explorar experiencias más íntimas y narrativas. Con Cairn, el estudio vuelve a cambiar de registro, pero mantiene una constante: apostar por ideas claras y diferenciadas, aunque no sean las más comerciales a priori.

A ello se suma un contexto favorable. En los últimos meses, la aparición de otros juegos centrados en la escalada y la exploración vertical ha despertado el interés de parte del público por experiencias más pausadas, físicas y centradas en la tensión del movimiento y la toma de decisiones.

Una prueba de que aún hay espacio para propuestas distintas

El éxito inicial de Cairn envía un mensaje claro: todavía hay espacio en el mercado para juegos de autor, bien ejecutados y con personalidad, incluso cuando se alejan de las tendencias dominantes. En un panorama cada vez más homogéneo, la aventura de escalada de The Game Bakers ha demostrado que asumir riesgos creativos puede ser también una vía hacia el éxito comercial.

Habrá que ver cómo evoluciona su recorrido en las próximas semanas, pero por ahora, Cairn ya puede considerarse una de las sorpresas más agradables del año.

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Crimson Desert se muestra sin filtros en un extenso gameplay y confirma la ambición de su colosal mundo abierto

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Crimson Desert se muestra sin filtros en un extenso gameplay y confirma la ambición de su colosal mundo abierto

Crimson Desert vuelve a escena con fuerza. Pearl Abyss ha publicado un extenso gameplay que no solo sirve para amenizar la espera, sino para dejar claro que estamos ante uno de los mundos abiertos más ambiciosos del año. Con el juego ya finalizado y en fase gold, el estudio surcoreano ha aprovechado la ocasión para profundizar en su universo de fantasía, presentar con más detalle a su protagonista y exhibir la escala y el nivel de detalle del continente de Pywel.

El nuevo material pone el foco en Kliff, un guerrero marcado por el conflicto y miembro de una facción que cree firmemente en la paz, la unidad y el equilibrio entre pueblos. Su viaje arranca como una lucha personal por recuperar su tierra natal, pero pronto se transforma en algo mucho mayor: una amenaza que pone en jaque el destino de todo el continente. Crimson Desert no se limita a contar una historia de héroes y villanos, sino que construye un relato donde las decisiones, las alianzas y el caos de la guerra tienen un peso constante.

Un mundo abierto vivo, diverso y cargado de posibilidades

Pywel se presenta como un mundo abierto dividido en varias regiones claramente diferenciadas, cada una con su propia identidad, conflictos internos y desafíos. El gameplay muestra paisajes de gran variedad, desde vastas llanuras y montañas escarpadas hasta asentamientos fortificados y zonas en disputa, todo ello con un nivel técnico que destaca por la densidad de elementos, la distancia de dibujado y una iluminación muy cuidada.

Aunque la narrativa principal sigue los pasos de Kliff, el juego apuesta fuerte por la libertad del jugador. Será posible perderse durante horas en misiones secundarias, participar en encargos de distintas facciones, involucrarse en batallas a gran escala y asedios a fortalezas, o centrarse en historias más íntimas protagonizadas por personajes secundarios que enriquecen el trasfondo del mundo.

Combate, exploración y personajes jugables

El sistema de combate vuelve a ser uno de los grandes pilares de Crimson Desert. En el vídeo se aprecian enfrentamientos intensos, con animaciones fluidas, uso de distintas armas y habilidades que refuerzan el tono épico de cada batalla. Además, Pearl Abyss confirma que dos personajes adicionales se unirán a la aventura como personajes jugables, cada uno con su propio estilo de lucha, armamento y habilidades únicas, lo que promete variedad y profundidad en la jugabilidad.

La exploración también juega un papel clave. Podremos recorrer el mundo a caballo, escalar estructuras y formaciones naturales, descubrir tesoros ocultos, resolver puzles ambientales y activar antiguos mecanismos repartidos por el mapa. Todo ello refuerza la sensación de estar ante un mundo diseñado para ser explorado con calma, curiosidad y libertad.

Fecha marcada en el calendario

Crimson Desert llegará a PlayStation 5, Xbox Series y PC (Steam) el próximo 19 de marzo, y este extenso gameplay deja claro que Pearl Abyss apunta alto. Si el resultado final cumple lo que promete este adelanto, podríamos estar ante uno de los mundos abiertos más impactantes y ambiciosos de los últimos años.

Aquí te dejamos el gameplay:

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Como It Takes Two, pero con autos radiocontrol: así es WheelMates, el cooperativo que llega en 2026

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Como It Takes Two, pero con autos radiocontrol: así es WheelMates, el cooperativo que llega en 2026

El cooperativo sigue viviendo una segunda juventud, y WheelMates apunta a convertirse en una de las propuestas más simpáticas y originales del año. Desarrollado por el estudio Firevolt, este juego de aventura invita a dos jugadores a ponerse al mando de pequeños autos a radiocontrol y explorar juntos la casa de un científico chiflado llena de secretos, puzles y caminos ocultos.

La comparación con It Takes Two no es casual. WheelMates apuesta claramente por una experiencia pensada para jugar en compañía, donde la coordinación y la comunicación pesan mucho más que los reflejos o la velocidad.

Cooperar, no competir

A diferencia de la mayoría de juegos de conducción, aquí no hay carreras, cronómetros ni clasificaciones. WheelMates elimina cualquier tipo de presión competitiva para centrarse en lo importante: trabajar en equipo.

Los desafíos están diseñados para resolverse de forma cooperativa, ya sea:

  • En pantalla dividida, compartiendo sofá

  • O mediante conexión online

El ritmo es relajado, casi exploratorio, y premia a los jugadores que se detienen a observar el entorno, experimentar con las mecánicas y pensar juntos cómo avanzar.

Autos pequeños, ideas grandes

Los autos radiocontrol que manejan los jugadores no son simples vehículos. Cada uno cuenta con una serie de habilidades especiales que amplían enormemente las posibilidades jugables:

  • Saltos para superar obstáculos y alcanzar zonas elevadas

  • Gancho para balancearse, tirar de objetos o acceder a rutas alternativas

  • Ruedas magnéticas que permiten adherirse a superficies metálicas y desplazarse por paredes o techos

Estas mecánicas se combinan constantemente, obligando a los jugadores a coordinar acciones y a sincronizar movimientos para superar cada reto.

Exploración con ADN metroidvania

La aventura se estructura en habitaciones interconectadas, cada una con:

  • Caminos ocultos

  • Puzles ambientales

  • Detalles narrativos que ayudan a entender qué ocurrió en la casa del científico

Firevolt reconoce que, además de It Takes Two, una de sus grandes inspiraciones son los metroidvania. Esto se traduce en un diseño con backtracking, donde volver a zonas ya visitadas con nuevas habilidades permite descubrir secretos que antes eran inaccesibles.

También se menciona como referencia el clásico Re-Volt, especialmente en lo relacionado con el control de los autos y la sensación de manejar vehículos pequeños en entornos gigantescos.

Plataformas, fecha y prueba técnica

WheelMates está previsto para lanzarse en 2026 en:

  • PlayStation 5

  • Xbox Series

  • PC (Steam)

Por ahora no cuenta con una fecha concreta, pero los desarrolladores ya han confirmado que habrá una prueba técnica en febrero, una buena oportunidad para que los jugadores puedan probar de primera mano su propuesta cooperativa antes del lanzamiento final.

Un cooperativo a seguir muy de cerca

Con una idea clara, mecánicas bien diferenciadas y un enfoque totalmente cooperativo, WheelMates se perfila como uno de esos juegos que ganan mucho cuando se juegan en pareja. No busca revolucionar el género, pero sí ofrecer una experiencia creativa, accesible y muy bien pensada para compartir.

Si Firevolt consigue pulir su diseño y mantener el equilibrio entre puzles, exploración y narrativa ambiental, WheelMates podría convertirse en una de las sorpresas cooperativas de 2026.

Aquí te dejamos el trailer:

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Xbox quiere dejar atrás los lanzamientos escalonados: Microsoft apunta a estrenos simultáneos también en PS5

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Xbox quiere dejar atrás los lanzamientos escalonados: Microsoft apunta a estrenos simultáneos también en PS5

Microsoft sigue afinando su nueva estrategia multiplataforma, y ahora lo dice abiertamente: Xbox quiere más coherencia en sus lanzamientos, incluyendo estrenos simultáneos en PlayStation 5, Xbox y PC. Así lo ha reconocido Craig Duncan, jefe de Xbox Game Studios, en una entrevista reciente en la que aborda una de las críticas más repetidas por los jugadores: la falta de consistencia en las fechas de lanzamiento.

Durante los dos últimos años, Microsoft ha llevado varios de sus títulos a la consola de Sony, aunque casi siempre con retraso respecto a Xbox Series y PC. La intención ahora es cambiar esa dinámica, aunque el propio Duncan admite que no siempre es fácil hacerlo realidad.

Un problema heredado… y en transición

Preguntado por GamesRadar sobre por qué algunos juegos de Xbox llegan a PS5 más tarde que otros, Duncan lo explica sin rodeos:

todo depende de las condiciones de desarrollo con las que arrancó cada proyecto.

“Siempre hay realidades de desarrollo al comenzar estos proyectos: el tamaño del equipo y los planes que tenemos al inicio”, explica Duncan.

Según el directivo, muchos de estos juegos no se concibieron originalmente como lanzamientos multiplataforma, y el cambio de estrategia llegó cuando el desarrollo ya estaba avanzado. En algunos casos, el equipo puede adaptarse a tiempo; en otros, no.

Ejemplos claros de la inconsistencia

El propio Duncan pone ejemplos que ilustran bien esta situación:

  • Indiana Jones and the Great Circle y Avowed llegaron a PS5 con retraso respecto a Xbox y PC

  • Gears of War: Reloaded y The Outer Worlds 2, en cambio, se lanzaron el mismo día en todas las plataformas

Esta disparidad es justo lo que Xbox quiere corregir de cara al futuro.

“Para que quede claro, este es un comentario totalmente justo. A veces somos inconsistentes. Se ven algunos juegos en un lugar, otros en varios. Vamos a trabajar en eso y vamos a intentar ser más consistentes con lo que hacemos”, admite Duncan.

La intención es clara: day one en todas partes

Más allá de matices, el mensaje que deja la entrevista es bastante contundente: la intención de Xbox es lanzar sus juegos en PS5, Xbox y PC al mismo tiempo siempre que sea posible.

Duncan reconoce que los recursos no son infinitos y que cada plataforma requiere su propio trabajo de optimización, pero insiste en que el objetivo es hacer el mejor trabajo posible en cada sistema, incluso si eso obliga a priorizar unos proyectos sobre otros en determinados momentos. Como ejemplo, menciona Grounded 2, lanzado inicialmente en formato Game Preview.

Lo que ya sabemos… y lo que se intuye

Este nuevo enfoque ya empieza a reflejarse en anuncios concretos:

  • Halo: Campaign Evolved se lanzará simultáneamente en PC, Xbox y PS5 a finales de este año

  • Fable llegará a PS5 junto al resto de versiones

  • Forza Horizon 6, en cambio, no debutará al mismo tiempo en la consola de Sony

Además, aunque Gears of War: E-Day aún no ha sido anunciado oficialmente para PS5, las palabras de Duncan dejan entrever que su llegada es cuestión de tiempo, ya sea simultánea o posterior.

Xbox ya no compite solo con consolas

Este movimiento encaja con la visión que Microsoft lleva tiempo construyendo: Xbox como ecosistema, no como hardware exclusivo. Game Pass, PC, cloud gaming y ahora PS5 forman parte de una estrategia donde lo importante es vender juegos y servicios, no necesariamente consolas.

La coherencia en los lanzamientos es el siguiente paso lógico. Y aunque Duncan reconoce que todavía no están ahí, el mensaje es claro: los retrasos entre plataformas no son el objetivo final, sino una fase de transición.

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