Los hábitos de ocio entre los más jóvenes están experimentando una transformación cultural significativa. Lo que durante décadas fue sinónimo de socialización, salir a tomar algo con amigos en bares o pubs; está cediendo terreno ante una alternativa digital: jugar videojuegos online con amigos desde casa. Esta conclusión emerge de un reciente estudio publicado por Logitech G y realizado por la consultora independiente Antenna Insights, que ha sondeado a 1 500 australianos de entre 18 y 45 años para entender mejor cómo evoluciona el ocio social en la era digital.
Una mayoría que prefiere game nights a bar nights
Según la investigación, el 61 % de los hombres de la Generación Z (18–24 años) prefiere conectarse con sus amigos jugando a videojuegos online en vez de salir a un bar o pub tradicional. Entre el grupo más amplio de 18 a 45 años, aunque la preferencia disminuye, aún un 34 % elige una noche de gaming con amigos sobre una salida nocturna.
Además, casi la mitad (49 %) de los encuestados más jóvenes valora positivamente pasar una noche de ocio jugando con amigos, frente a las salidas nocturnas tradicionales.
Este fenómeno no es exclusivo de Australia, sino que se alinea con tendencias internacionales. Por ejemplo, un informe de Mintel señala que Gen Z participa en juegos sociales y actividades de entretenimiento competitivo con una frecuencia similar o incluso superior a la de visitas a pubs o bares, reflejando una clara inclinación hacia experiencias lúdicas más interactivas sobre las opciones tradicionales de ocio nocturno.
Tres motivos clave detrás del cambio
Los propios encuestados apuntan a varios factores que explican esta preferencia:
🧠 Asequibilidad: el 54 % cita el menor coste como una razón para preferir juegos online frente a bares, donde el gasto en bebidas, transporte y consumiciones suele ser significativo.
😌 Relajación: un 47 % considera que jugar es una actividad más relajante, con menos presiones que las salidas nocturnas tradicionales.
📅 Facilidad de organización: para un 42 %, coordinar una partida online es más simple que organizar una salida física con todos los retos logísticos asociados (traslados, elección de lugar, horarios, etc.).
Además, el estudio subraya que el 38 % de los jóvenes define al gaming como su “tercer espacio” principal para socializar, quedando por encima incluso de bares o actividades deportivas para conectar con amigos.
Gaming como motor social y comunitario
Estos datos señalan que, lejos de ser un pasatiempo solitario o aislante, el gaming está ocupando un papel central en la vida social de la juventud actual. Otros estudios recientes refuerzan esta idea: según datos de Newzoo, una gran parte de los jóvenes gamer utiliza activamente los videojuegos no solo para jugar, sino como un medio para estar con amigos, formar parte de comunidades y mantener relaciones sociales, incluso si la interacción principal ocurre a través de plataformas digitales.
Del mismo modo, un estudio de Samsung en España indicaba que casi la mitad de los jóvenes entre 18 y 24 años perciben los videojuegos como una herramienta que les ayuda a desarrollar habilidades sociales y autoconfianza, desafiando el viejo prejuicio de que los videojuegos son inherentemente antisociales.
Un ocio que redefine la socialización tradicional
La conclusión de expertos es clara: para buena parte de la Generación Z, los videojuegos ya no son solo entretenimiento, son una forma de vida y de relación social. En un mundo donde las conexiones digitales son cada vez más valoradas y donde los jóvenes han crecido con plataformas online como espacio natural de interacción, las salidas tradicionales están perdiendo terreno frente a experiencias que combinan entretenimiento con socialización en redes globales.
Este cambio no significa que los bares y la vida nocturna vayan a desaparecer claramente persisten en muchas culturas y entre diferentes segmentos de edad, pero sí apunta a una redefinición de cómo las nuevas generaciones eligen pasar tiempo con sus amigos: de las calles y locales físicos a los universos virtuales, con headsets, consolas y pantallas como nuevo punto de encuentro social.