Grand Theft Auto podría no haberse convertido en una de las sagas de mundo abierto más influyentes de la historia si sus creadores hubieran seguido el plan original. El primer GTA, lanzado en 1997, estaba concebido inicialmente como una experiencia mucho más lineal, en la que los jugadores seleccionarían las misiones desde un menú. Sin embargo, la decisión de sus desarrolladores de evitar ese sistema terminó dando forma a una de las características más reconocibles de la franquicia.
Ahora que GTA 6 tiene previsto su lanzamiento el 19 de noviembre de 2026, resulta especialmente interesante volver a los orígenes de la serie. Durante una charla celebrada en Escocia, varios veteranos de DMA Design, el estudio responsable del primer Grand Theft Auto, recordaron cómo surgieron algunas de las ideas que terminarían definiendo el futuro de la saga.
El primer GTA iba a ser mucho más lineal
Gary Penn, director creativo del primer Grand Theft Auto, recordó que el mundo abierto no formaba parte del concepto original del juego. Según explicó, la intención inicial era crear una experiencia «muy lineal», en la que los usuarios pudieran escoger las misiones a través de un menú.
Esta estructura habría sido muy diferente de la que conocemos actualmente. En lugar de recorrer libremente una ciudad, buscar actividades y decidir cómo avanzar, los jugadores habrían tenido que seleccionar los distintos niveles desde una interfaz, siguiendo una progresión más tradicional.
La idea demuestra que el mundo abierto de GTA no nació necesariamente de un ambicioso plan para revolucionar los videojuegos, sino que apareció durante el propio proceso de desarrollo, cuando el equipo comenzó a buscar una manera más práctica de organizar las misiones.
No querían perder el tiempo creando un menú
La explicación más llamativa llegó de la mano de Keith Hamilton, programador jefe del juego, quien reconoció que el equipo sencillamente no quería desarrollar un menú de selección de misiones.
«Comenzabas un nivel y solo tenías que continuar desde allí», explicó Hamilton al recordar cómo surgió la estructura que acabaría convirtiéndose en uno de los pilares de Grand Theft Auto.
En otras palabras, evitar el trabajo de crear un menú terminó favoreciendo una experiencia más abierta. En lugar de obligar al jugador a regresar a una pantalla para elegir la siguiente misión, el juego podía desarrollarse directamente dentro de su mundo, conectando las actividades con los espacios por los que se desplazaba el protagonista.
Aunque hablar de «pereza» resulta una forma llamativa de resumir la anécdota, lo importante es que una decisión práctica de diseño terminó abriendo la puerta a una estructura mucho más flexible. Lo que inicialmente podía parecer una solución sencilla acabó contribuyendo a definir la identidad de una franquicia multimillonaria.
Jungla de Cristal 3 inspiró el sistema de misiones por teléfono
Otro elemento fundamental para organizar las misiones del primer GTA fueron los teléfonos repartidos por el juego, a los que los protagonistas acudían para recibir nuevos encargos. Este sistema permitía integrar la progresión dentro del escenario sin depender de un menú tradicional.
Según recordaron los desarrolladores, una de las fuentes de inspiración fue DIE HARD 3: La Venganza, la película de 1995 protagonizada por Bruce Willis, Samuel L. Jackson y Jeremy Irons.
En la película, John McClane y Zeus Carver reciben llamadas telefónicas de Simon Gruber, que les plantea una serie de enigmas y desafíos que deben resolver. La idea de utilizar llamadas como mecanismo para introducir objetivos encajaba con la estructura que DMA Design estaba desarrollando para su videojuego.
De esta manera, los teléfonos no eran únicamente elementos decorativos: se convertían en una herramienta para conectar las misiones con el mundo del juego. Una solución que ayudaba a mantener la continuidad de la experiencia y reforzaba la sensación de que las actividades sucedían dentro de una ciudad viva.
Una decisión de desarrollo que cambió la historia de GTA
El primer Grand Theft Auto terminó llegando al mercado en 1997 y sentó las bases de una franquicia que evolucionaría considerablemente durante las décadas siguientes. Con el paso del tiempo, el concepto de mundo abierto se convirtió en una de las principales señas de identidad de la saga, permitiendo explorar ciudades, conducir vehículos, descubrir actividades y abordar muchas situaciones de distintas maneras.
La serie fue ampliando progresivamente sus posibilidades hasta alcanzar nuevas dimensiones con entregas como GTA III, GTA: San Andreas y GTA V. Cada generación incorporó mejoras técnicas y mecánicas, pero la idea fundamental de ofrecer libertad al jugador continuó siendo una parte esencial de la experiencia.
Lo curioso es que, según los recuerdos de sus propios desarrolladores, uno de los pilares de GTA surgió de una decisión tan sencilla como evitar la creación de un menú. No fue necesariamente una estrategia revolucionaria concebida desde el principio, sino una solución práctica que acabó teniendo consecuencias mucho mayores de lo previsto.
GTA 6 está a punto de llevar la fórmula a una nueva generación
Casi tres décadas después de aquella primera entrega, Rockstar Games prepara Grand Theft Auto VI, una nueva aventura que pretende llevar el mundo abierto de la franquicia a otro nivel. Su regreso a Vice City y al estado ficticio de Leonida volverá a situar la exploración, la libertad de acción y las actividades dentro de un enorme escenario como elementos centrales de la experiencia.
El contraste entre aquel primer GTA y la nueva entrega resulta especialmente llamativo. Lo que comenzó como un juego con una estructura mucho más lineal terminó convirtiéndose en una saga reconocida precisamente por permitir que los jugadores se alejen de las misiones y exploren el mundo a su propio ritmo.
Y todo ello tiene una historia de origen bastante menos épica de lo que cabría imaginar: una idea que nació, al menos en parte, porque sus creadores no querían dedicar tiempo a programar un menú.