Viewing entries in
Epic Games

ARC Raiders reincorpora el frío extremo de Cold Snap como condición permanente en la rotación de mapas

Comment

ARC Raiders reincorpora el frío extremo de Cold Snap como condición permanente en la rotación de mapas

ARC Raiders vuelve a cubrir sus escenarios de nieve y ventiscas. Embark Studios ha confirmado que Cold Snap, la condición ambiental introducida durante el evento invernal de diciembre, regresa oficialmente al juego como parte de la rotación habitual de mapas a partir de hoy, 10 de febrero.

Lo que en un principio nació como una experiencia temporal ligada a las festividades de invierno pasa ahora a convertirse en un elemento estable del ecosistema del juego, una decisión que no ha pasado desapercibida —ni exenta de debate— dentro de la comunidad.

De evento festivo a condición ambiental permanente

Cold Snap debutó originalmente como una actualización temática limitada que añadía nuevas actividades, eventos especiales y un clima especialmente hostil. Las tormentas de nieve cubrían los mapas por completo, reduciendo de forma drástica la visibilidad y alterando la forma de jugar, obligando a los jugadores a replantear rutas, combates y estrategias de extracción.

Su carácter temporal hacía pensar que desaparecería indefinidamente tras el evento invernal, por lo que su reaparición fuera de ese contexto ha sorprendido a muchos jugadores, especialmente por lo pronto de su regreso.

Una amenaza más dentro del ecosistema dinámico de ARC Raiders

Según ha explicado Embark Studios, Cold Snap se integrará ahora como una condición ambiental más, uniéndose a otras ya conocidas como Harvester, Hidden Bunker o Electromagnetic Storm. En esta nueva etapa, el estudio describe el fenómeno como “nevadas esporádicas”, aunque en la práctica el impacto sigue siendo considerable.

Las ventiscas, las capas de nieve espesa y el frío extremo transforman por completo los escenarios, dificultando la visibilidad, ralentizando el desplazamiento y convirtiendo incluso el simple hecho de moverse al aire libre en una acción arriesgada. Lejos de ser un mero cambio estético, Cold Snap vuelve a alterar de forma directa el ritmo y la toma de decisiones durante cada incursión.

Críticas por reutilización… pero con vocación de permanencia

La decisión no ha estado libre de críticas. Parte de la comunidad ha señalado que se trata de una reutilización directa de contenido que había sido retirado hace apenas unas semanas, algo que muchos ya intuían que acabaría ocurriendo tras finalizar el evento festivo.

Pese a ello, Embark Studios ha sido claro al respecto: Cold Snap ha llegado para quedarse, al menos “durante el futuro previsible”, dejando claro que su integración no es algo puntual ni experimental.

Más condiciones en camino: Toxic Swamp en el horizonte

El regreso del frío extremo no significa que el desarrollo de ARC Raiders se haya estancado. La hoja de ruta del juego sigue avanzando y apunta a la incorporación de una nueva condición de mapa en un futuro cercano.

Todos los indicios señalan a Toxic Swamp como la próxima en llegar, una amenaza ambiental que podría introducir zonas pantanosas y efectos tóxicos en el entorno. Eso sí, su activación todavía podría demorarse hasta unas tres semanas, por lo que Embark parece estar apostando por mantener el interés a base de rotaciones y variaciones constantes del entorno

Con este movimiento, ARC Raiders refuerza su apuesta por mapas dinámicos y condiciones cambiantes, una de las señas de identidad del título, aunque no todos los jugadores estén de acuerdo con la forma en la que se están gestionando estos contenidos.

Comment

¿Ocultar un cadáver en cooperativo? We Are So Cooked convierte lo impensable en un caótico juego en equipo

Comment

¿Ocultar un cadáver en cooperativo? We Are So Cooked convierte lo impensable en un caótico juego en equipo

Cuando pensamos en juegos cooperativos, lo normal es que nos vengan a la cabeza shooters frenéticos, beat’em ups clásicos, aventuras narrativas, RPG o incluso MMORPG gigantescos. El cooperativo lleva años explorando prácticamente todos los géneros imaginables. Sin embargo, hay propuestas que todavía consiguen sorprender… y We Are So Cooked es una de ellas.

Este peculiar título plantea una pregunta tan incómoda como llamativa: ¿qué harías si tuvieras que deshacerte de un cadáver con la ayuda de tus amigos? Esa es precisamente la base jugable de este nuevo cooperativo que mezcla humor negro, sigilo y trabajo en equipo en situaciones absurdas y tensas a partes iguales.

Una premisa sencilla… solo en apariencia

Sobre el papel, We Are So Cooked presenta una idea relativamente directa. Uno transporta el cuerpo, el otro vigila. El problema es que la vida real —y el videojuego— no siempre ofrecen un bosque vacío, una pala, bolsas de basura y litros de lejía a mano.

Aquí entra en juego la verdadera gracia del título: adaptarse al entorno, improvisar y encontrar el lugar perfecto para eliminar cualquier prueba sin levantar sospechas. Todo ello mientras se coordinan los jugadores y se toman decisiones rápidas bajo presión.

Sigilo, distracciones y nervios de acero

En lo que se ha mostrado hasta ahora, una de las situaciones principales nos sitúa en un hotel lleno de vida, del que tendremos que sacar un cadáver sin ser descubiertos. Para lograrlo, será necesario esquivar agentes de seguridad, huéspedes curiosos y cámaras de vigilancia, utilizando distracciones, gadgets y mucha paciencia.

El ritmo del juego parece apoyarse en ese clásico “timing” del sigilo: esperar el momento justo para cruzar un pasillo, mover el cuerpo cuando nadie mira y coordinar cada acción para evitar que alguien grite… y todo termine con nuestros personajes entre rejas.

Todo está planteado con un tono ligero y casi paródico, jugando constantemente con la ironía de la situación. Porque aquí, como diría el propio juego: ¿qué cadáver?

Lanzamiento previsto en PC… por ahora

We Are So Cooked tiene previsto su estreno en PC a lo largo de este año, aunque de momento no se ha concretado una ventana de lanzamiento más precisa ni se han confirmado versiones para otras plataformas.

Si mantiene lo que promete, estamos ante uno de esos cooperativos que apuestan por ideas frescas, situaciones absurdas y risas nerviosas, demostrando que incluso en un género tan explotado todavía hay margen para sorprender.

Comment

Un cazador de nazis, sangre y venganza: así es Nekome, la brutal apuesta de acción de ProbablyMonsters

Comment

Un cazador de nazis, sangre y venganza: así es Nekome, la brutal apuesta de acción de ProbablyMonsters

ProbablyMonsters ha levantado el telón de Nekome: Nazi Hunter, un nuevo juego de acción en tercera persona para un solo jugador que no se anda con sutilezas. Inspirado abiertamente en el cine grindhouse y en relatos de venganza extrema ambientados en la Segunda Guerra Mundial, el título propone una fantasía violenta y personal que recuerda inevitablemente a Malditos bastardos, aunque con un enfoque mucho más íntimo y oscuro. Por ahora, el estudio no ha confirmado plataformas ni ventana de lanzamiento, pero sí ha adelantado que mostrará más información durante la Game Developers Conference 2026.

La historia pone al jugador en la piel de Vano Nastasu, un joven de origen romaní cuya vida queda marcada para siempre tras el asesinato brutal de su familia a manos de soldados nazis. A partir de ese punto, Nekome abandona cualquier pretensión de épica militar tradicional para centrarse en una odisea personal de odio, duelo y venganza, siguiendo la transformación de Vano de presa aterrorizada a cazador implacable en una Europa arrasada por la guerra.

Una Segunda Guerra Mundial desde el margen

Lejos de grandes batallas, ejércitos y estrategias globales, Nekome apuesta por una visión radicalmente distinta del conflicto. Aquí no hay frentes ni banderas: hay supervivencia. Cada misión se construye alrededor del estudio del terreno, la observación de patrullas enemigas y la planificación meticulosa de ataques quirúrgicos. El sigilo es clave, pero cuando la violencia estalla, lo hace de forma directa, física y sin concesiones.

El combate se centra especialmente en el cuerpo a cuerpo, con enfrentamientos cercanos que buscan transmitir peso, brutalidad y desesperación. Desde el estudio insisten en que los remates finales serán “realistas”, no en el sentido espectacular, sino en su crudeza, reforzando la sensación de que cada enfrentamiento es sucio, peligroso y personal.

Grindhouse, rabia y violencia sin glamour

ProbablyMonsters define el tono del juego como una mezcla de cine grindhouse y drama emocional, una combinación que se refleja tanto en la puesta en escena como en la narrativa. La violencia no se presenta como heroica ni estilizada en exceso, sino como una consecuencia directa del odio, el trauma y la pérdida. El objetivo no es glorificar la guerra, sino mostrar cómo destruye a quienes quedan atrapados en ella, especialmente a aquellos que viven en los márgenes de la historia oficial.

El viaje llevará a Vano por distintos escenarios de una Europa ocupada, lugares marcados por la opresión, el miedo y la brutalidad cotidiana. A través de este recorrido, el juego pretende explorar no solo la venganza, sino también el coste psicológico de convertirla en un propósito vital.

Próxima parada: GDC 2026

Por el momento, Nekome: Nazi Hunter sigue envuelto en cierto misterio. ProbablyMonsters ha confirmado que revelará nuevos detalles durante la GDC 2026, que se celebrará del 9 al 13 de marzo en el Moscone Center de San Francisco. Será entonces cuando sepamos hasta dónde llega realmente esta propuesta y si estamos ante una de las apuestas narrativas más incómodas —y potentes— del género de acción.

Aquí te dejamos el trailer:

Comment

El sueño del 8K se desvanece: la industria de la televisión empieza a dar marcha atrás y redefine su futuro

Comment

El sueño del 8K se desvanece: la industria de la televisión empieza a dar marcha atrás y redefine su futuro

Durante más de una década, el 8K fue presentado como el siguiente gran salto tecnológico en la televisión doméstica. Más píxeles, más detalle, más realismo. Sin embargo, todo apunta a que esa promesa se está desinflando antes incluso de haber llegado al gran público. La industria empieza a asumirlo sin rodeos: el futuro de los televisores no pasa necesariamente por aumentar la resolución.

Según un informe reciente de Ars Technica, el respaldo al formato 8K se está reduciendo de forma clara y sostenida. Fabricantes clave como LG habrían cesado la producción de paneles 8K, mientras que la propia 8K Association, creada para impulsar el estándar, ha visto cómo su número de miembros se desplomaba de 33 a finales de 2022 a apenas 16 en la actualidad. En este nuevo escenario, solo Samsung y Panasonic mantienen un apoyo activo, mientras que marcas históricas como Sony y la propia LG parecen haber decidido retirarse silenciosamente.

Una tecnología adelantada… demasiado

El 8K no es una novedad reciente. El primer televisor con esta resolución fue anunciado por Sharp en 2012, y el primer OLED 8K llegó al mercado en 2019. Aun así, su adopción ha sido mínima. Frente a los cerca de mil millones de televisores 4K que existen actualmente en el mundo, solo se han vendido unos 1,6 millones de televisores 8K desde 2015, alcanzando su pico en 2022. Desde entonces, las ventas no han hecho más que caer.

El problema no ha sido técnico, sino práctico y perceptivo. A las distancias de visionado habituales y con tamaños de pantalla convencionales, la diferencia visual entre 4K y 8K es casi imperceptible para la mayoría de usuarios. Solo en paneles de gran formato —muy grandes— se aprecian mejoras claras, y aun así dependen de un factor crítico: el contenido nativo.

El gran talón de Aquiles: el contenido

Aquí es donde el 8K ha chocado de frente con la realidad. Las plataformas de streaming todavía no ofrecen una calidad 4K consistente, y producir contenido en 8K implica costes elevadísimos en cámaras, almacenamiento, efectos digitales y postproducción. El resultado es evidente: la oferta de contenido nativo 8K es prácticamente inexistente, y sin contenido, no hay adopción masiva posible.

Incluso en retransmisiones deportivas o cine, donde el 8K podría brillar, la infraestructura necesaria lo convierte en una apuesta poco rentable a corto y medio plazo.

PC y nichos extremos: el único refugio del 8K

En el mundo del PC, el panorama es ligeramente distinto. Existen monitores 8K desde hace años, aunque siempre como productos de nicho, destinados a profesionales o entusiastas con hardware de muy alta gama. Un ejemplo reciente son los paneles ultrapanorámicos de 57 pulgadas, como el Acer Predator Z57, que combinan dos pantallas 4K para ofrecer una resolución horizontal cercana al 8K completo.

En estos tamaños extremos, la densidad de píxeles sí aporta beneficios visibles, especialmente en productividad o simulación, pero siguen siendo soluciones exclusivas y fuera del alcance del gran público.

Las tecnologías de reescalado mediante inteligencia artificial —como Nvidia DLSS— permiten además convertir señales 4K en 8K con resultados cada vez más convincentes, aunque de nuevo requieren hardware muy potente, lo que limita aún más su adopción.

El verdadero futuro de la televisión no está en la resolución

Con todos estos factores sobre la mesa, la industria parece haber tomado una decisión silenciosa pero firme: el 4K seguirá siendo el estándar durante muchos años, y los esfuerzos se centrarán en otros aspectos mucho más apreciables por el usuario medio.

Mejor brillo, mayor contraste, paneles OLED y MicroLED más eficientes, frecuencias de refresco más altas, menor consumo energético y mejores algoritmos de procesamiento de imagen. En otras palabras, mejorar la experiencia real, no inflar las cifras técnicas.

El 8K no desaparece del todo, pero todo indica que no será el próximo gran salto generacional en la televisión doméstica. Más bien quedará como una tecnología adelantada a su tiempo… o como una solución de nicho que nunca llegó a conquistar el salón.

Comment

Cairn conquista las alturas: la arriesgada aventura de escalada que ya ha vendido más de 200.000 copias en solo tres días

Comment

Cairn conquista las alturas: la arriesgada aventura de escalada que ya ha vendido más de 200.000 copias en solo tres días

En una industria dominada por el multijugador, los mundos abiertos infinitos y las mecánicas de moda, Cairn ha decidido escalar por una ruta completamente distinta… y le ha salido redondo. El nuevo juego del estudio independiente francés The Game Bakers (Furi, Haven) ha debutado con un éxito rotundo, superando las 200.000 copias vendidas en su primer fin de semana tras su lanzamiento el pasado 29 de enero en PS5 y PC.

La cifra resulta especialmente llamativa si se tiene en cuenta la naturaleza de la propuesta: una experiencia para un solo jugador, exigente, sin cooperativo online, sin roguelite y sin concesiones al ritmo acelerado habitual del mercado. Cairn apuesta por la escalada como eje central de su diseño, con un enfoque físico, meticuloso y casi contemplativo, y aun así ha logrado conectar con un público mucho más amplio de lo que muchos esperaban.

Un estreno sólido también en Steam

El buen arranque comercial se ha reflejado con claridad en Steam. Durante el fin de semana, Cairn se coló en el Top 10 global de juegos más vendidos, llegando a alcanzar el puesto 9 en algunos momentos, y situándose además como el cuarto título más deseado de la plataforma. En cuanto a actividad, el juego rozó los 15.000 jugadores simultáneos, una cifra notable para una propuesta tan especializada y desafiante.

Estos datos confirman que el interés no ha sido puntual ni impulsado únicamente por la curiosidad inicial, sino por un boca a boca muy positivo y una recepción crítica sólida.

El peso del prestigio… y del riesgo creativo

Desde The Game Bakers reconocen que parte del éxito se apoya en la reputación que el estudio ha construido a lo largo de los años. Furi se convirtió en un título de culto gracias a su combate preciso y su identidad audiovisual, mientras que Haven demostró su capacidad para explorar experiencias más íntimas y narrativas. Con Cairn, el estudio vuelve a cambiar de registro, pero mantiene una constante: apostar por ideas claras y diferenciadas, aunque no sean las más comerciales a priori.

A ello se suma un contexto favorable. En los últimos meses, la aparición de otros juegos centrados en la escalada y la exploración vertical ha despertado el interés de parte del público por experiencias más pausadas, físicas y centradas en la tensión del movimiento y la toma de decisiones.

Una prueba de que aún hay espacio para propuestas distintas

El éxito inicial de Cairn envía un mensaje claro: todavía hay espacio en el mercado para juegos de autor, bien ejecutados y con personalidad, incluso cuando se alejan de las tendencias dominantes. En un panorama cada vez más homogéneo, la aventura de escalada de The Game Bakers ha demostrado que asumir riesgos creativos puede ser también una vía hacia el éxito comercial.

Habrá que ver cómo evoluciona su recorrido en las próximas semanas, pero por ahora, Cairn ya puede considerarse una de las sorpresas más agradables del año.

Comment

Crimson Desert se muestra sin filtros en un extenso gameplay y confirma la ambición de su colosal mundo abierto

Comment

Crimson Desert se muestra sin filtros en un extenso gameplay y confirma la ambición de su colosal mundo abierto

Crimson Desert vuelve a escena con fuerza. Pearl Abyss ha publicado un extenso gameplay que no solo sirve para amenizar la espera, sino para dejar claro que estamos ante uno de los mundos abiertos más ambiciosos del año. Con el juego ya finalizado y en fase gold, el estudio surcoreano ha aprovechado la ocasión para profundizar en su universo de fantasía, presentar con más detalle a su protagonista y exhibir la escala y el nivel de detalle del continente de Pywel.

El nuevo material pone el foco en Kliff, un guerrero marcado por el conflicto y miembro de una facción que cree firmemente en la paz, la unidad y el equilibrio entre pueblos. Su viaje arranca como una lucha personal por recuperar su tierra natal, pero pronto se transforma en algo mucho mayor: una amenaza que pone en jaque el destino de todo el continente. Crimson Desert no se limita a contar una historia de héroes y villanos, sino que construye un relato donde las decisiones, las alianzas y el caos de la guerra tienen un peso constante.

Un mundo abierto vivo, diverso y cargado de posibilidades

Pywel se presenta como un mundo abierto dividido en varias regiones claramente diferenciadas, cada una con su propia identidad, conflictos internos y desafíos. El gameplay muestra paisajes de gran variedad, desde vastas llanuras y montañas escarpadas hasta asentamientos fortificados y zonas en disputa, todo ello con un nivel técnico que destaca por la densidad de elementos, la distancia de dibujado y una iluminación muy cuidada.

Aunque la narrativa principal sigue los pasos de Kliff, el juego apuesta fuerte por la libertad del jugador. Será posible perderse durante horas en misiones secundarias, participar en encargos de distintas facciones, involucrarse en batallas a gran escala y asedios a fortalezas, o centrarse en historias más íntimas protagonizadas por personajes secundarios que enriquecen el trasfondo del mundo.

Combate, exploración y personajes jugables

El sistema de combate vuelve a ser uno de los grandes pilares de Crimson Desert. En el vídeo se aprecian enfrentamientos intensos, con animaciones fluidas, uso de distintas armas y habilidades que refuerzan el tono épico de cada batalla. Además, Pearl Abyss confirma que dos personajes adicionales se unirán a la aventura como personajes jugables, cada uno con su propio estilo de lucha, armamento y habilidades únicas, lo que promete variedad y profundidad en la jugabilidad.

La exploración también juega un papel clave. Podremos recorrer el mundo a caballo, escalar estructuras y formaciones naturales, descubrir tesoros ocultos, resolver puzles ambientales y activar antiguos mecanismos repartidos por el mapa. Todo ello refuerza la sensación de estar ante un mundo diseñado para ser explorado con calma, curiosidad y libertad.

Fecha marcada en el calendario

Crimson Desert llegará a PlayStation 5, Xbox Series y PC (Steam) el próximo 19 de marzo, y este extenso gameplay deja claro que Pearl Abyss apunta alto. Si el resultado final cumple lo que promete este adelanto, podríamos estar ante uno de los mundos abiertos más impactantes y ambiciosos de los últimos años.

Aquí te dejamos el gameplay:

Comment

PlayStation 6 se haría esperar: la próxima consola de Sony podría no llegar hasta 2028

Comment

PlayStation 6 se haría esperar: la próxima consola de Sony podría no llegar hasta 2028

La llegada de PlayStation 6 sigue siendo una incógnita, pero cada vez más analistas coinciden en una idea clave: no la veremos tan pronto como muchos esperaban. En un contexto marcado por el encarecimiento del hardware, la presión sobre los costes de producción y una PS5 todavía en plena forma comercial, Sony parece decidida a alargar el ciclo de vida de su actual consola más de lo habitual.

Hace apenas unas semanas, la propia compañía japonesa confirmó que PlayStation 5 se encuentra aproximadamente en la mitad de su ciclo, lo que, en términos tradicionales, apunta a varios años más en el mercado. Esto ya situaba el relevo generacional más allá del corto plazo, pero nuevas valoraciones sugieren que incluso las previsiones más optimistas podrían quedarse cortas.

De 2027… a 2028 o más allá

Durante los últimos meses, distintas estimaciones apuntaban a 2027 como una posible ventana de lanzamiento para PS6, siempre y cuando no se produjeran retrasos. Sin embargo, esa coletilla empieza a ganar peso.

El analista David Gibson, de MST Financial, cree que esas previsiones fueron demasiado optimistas. Según explica, Sony estaría apostando de forma consciente por extender la vida útil de PS5, lo que empujaría el lanzamiento de su sucesora más allá de lo esperado inicialmente.

“Sony espera que el ciclo de vida de PS5 se extienda, con lo cual el lanzamiento de PS6 es muy probable que llegue más tarde de lo que esperábamos”, afirma Gibson.

En este escenario, 2028 se perfila como el año más temprano posible, aunque no se descarta que incluso pueda irse algo más lejos dependiendo de cómo evolucione el mercado.

El contexto del hardware no ayuda

Uno de los factores clave detrás de este posible retraso es la situación actual del hardware. El sector se enfrenta a:

  • Incrementos en el precio de la memoria RAM

  • Costes más elevados en semiconductores avanzados

  • Mayor complejidad técnica en arquitecturas pensadas para IA y ray tracing

Todo esto hace que lanzar una nueva consola no solo sea una decisión tecnológica, sino también financiera y estratégica. Sacar PS6 demasiado pronto podría suponer márgenes más ajustados o precios de lanzamiento difíciles de justificar para el consumidor.

PS5 sigue siendo un negocio muy sólido

A esto se suma un dato clave: PlayStation 5 sigue funcionando muy bien comercialmente. En los últimos resultados financieros de Sony, el propio Gibson destaca que el segmento de juegos y servicios online se ha visto reforzado, impulsado tanto por títulos first-party como por lanzamientos third-party.

“La fortaleza de la marca PlayStation se refleja en la capacidad de vender juegos y servicios de forma consistente”, señala el analista.

Con una base instalada enorme, ingresos recurrentes por servicios y un flujo constante de lanzamientos, Sony no tiene una urgencia real por acelerar el salto generacional.

Sony no tiene prisa… y el mercado tampoco la exige

Con PS5 aún lejos de agotarse, un mercado cada vez más centrado en servicios y juegos intergeneracionales, y un hardware cada vez más caro de producir, todo apunta a que PlayStation 6 llegará cuando tenga verdadero sentido, no cuando marque el calendario tradicional.

Si las previsiones más conservadoras se cumplen, 2028 podría ser solo el punto de partida de la conversación, no una fecha definitiva. Y eso encaja con la sensación general: la próxima generación tardará más en arrancar… porque la actual todavía tiene mucho recorrido.

Comment

Xbox quiere dejar atrás los lanzamientos escalonados: Microsoft apunta a estrenos simultáneos también en PS5

Comment

Xbox quiere dejar atrás los lanzamientos escalonados: Microsoft apunta a estrenos simultáneos también en PS5

Microsoft sigue afinando su nueva estrategia multiplataforma, y ahora lo dice abiertamente: Xbox quiere más coherencia en sus lanzamientos, incluyendo estrenos simultáneos en PlayStation 5, Xbox y PC. Así lo ha reconocido Craig Duncan, jefe de Xbox Game Studios, en una entrevista reciente en la que aborda una de las críticas más repetidas por los jugadores: la falta de consistencia en las fechas de lanzamiento.

Durante los dos últimos años, Microsoft ha llevado varios de sus títulos a la consola de Sony, aunque casi siempre con retraso respecto a Xbox Series y PC. La intención ahora es cambiar esa dinámica, aunque el propio Duncan admite que no siempre es fácil hacerlo realidad.

Un problema heredado… y en transición

Preguntado por GamesRadar sobre por qué algunos juegos de Xbox llegan a PS5 más tarde que otros, Duncan lo explica sin rodeos:

todo depende de las condiciones de desarrollo con las que arrancó cada proyecto.

“Siempre hay realidades de desarrollo al comenzar estos proyectos: el tamaño del equipo y los planes que tenemos al inicio”, explica Duncan.

Según el directivo, muchos de estos juegos no se concibieron originalmente como lanzamientos multiplataforma, y el cambio de estrategia llegó cuando el desarrollo ya estaba avanzado. En algunos casos, el equipo puede adaptarse a tiempo; en otros, no.

Ejemplos claros de la inconsistencia

El propio Duncan pone ejemplos que ilustran bien esta situación:

  • Indiana Jones and the Great Circle y Avowed llegaron a PS5 con retraso respecto a Xbox y PC

  • Gears of War: Reloaded y The Outer Worlds 2, en cambio, se lanzaron el mismo día en todas las plataformas

Esta disparidad es justo lo que Xbox quiere corregir de cara al futuro.

“Para que quede claro, este es un comentario totalmente justo. A veces somos inconsistentes. Se ven algunos juegos en un lugar, otros en varios. Vamos a trabajar en eso y vamos a intentar ser más consistentes con lo que hacemos”, admite Duncan.

La intención es clara: day one en todas partes

Más allá de matices, el mensaje que deja la entrevista es bastante contundente: la intención de Xbox es lanzar sus juegos en PS5, Xbox y PC al mismo tiempo siempre que sea posible.

Duncan reconoce que los recursos no son infinitos y que cada plataforma requiere su propio trabajo de optimización, pero insiste en que el objetivo es hacer el mejor trabajo posible en cada sistema, incluso si eso obliga a priorizar unos proyectos sobre otros en determinados momentos. Como ejemplo, menciona Grounded 2, lanzado inicialmente en formato Game Preview.

Lo que ya sabemos… y lo que se intuye

Este nuevo enfoque ya empieza a reflejarse en anuncios concretos:

  • Halo: Campaign Evolved se lanzará simultáneamente en PC, Xbox y PS5 a finales de este año

  • Fable llegará a PS5 junto al resto de versiones

  • Forza Horizon 6, en cambio, no debutará al mismo tiempo en la consola de Sony

Además, aunque Gears of War: E-Day aún no ha sido anunciado oficialmente para PS5, las palabras de Duncan dejan entrever que su llegada es cuestión de tiempo, ya sea simultánea o posterior.

Xbox ya no compite solo con consolas

Este movimiento encaja con la visión que Microsoft lleva tiempo construyendo: Xbox como ecosistema, no como hardware exclusivo. Game Pass, PC, cloud gaming y ahora PS5 forman parte de una estrategia donde lo importante es vender juegos y servicios, no necesariamente consolas.

La coherencia en los lanzamientos es el siguiente paso lógico. Y aunque Duncan reconoce que todavía no están ahí, el mensaje es claro: los retrasos entre plataformas no son el objetivo final, sino una fase de transición.

Comment

Yoshi entra en escena y Nintendo lo sabe: el nuevo tráiler de Super Mario Galaxy: La película enciende la secuela

Comment

Yoshi entra en escena y Nintendo lo sabe: el nuevo tráiler de Super Mario Galaxy: La película enciende la secuela

Nintendo e Illumination llevaban semanas tensando la cuerda, insinuando sin enseñar, y reservándose una carta que sabían ganadora. En el Nintendo Direct de ayer 25 de enero de 2026, por fin han levantado el telón: Yoshi debuta oficialmente en el nuevo tráiler de Super Mario Galaxy: La película, y lo hace con un protagonismo que deja claro que no será un simple cameo.

La presentación del dinosaurio más querido del Reino Champiñón se ha tratado casi como un evento propio, un teaser centrado en él, lanzado cuando el interés por la secuela ya estaba en plena ebullición. Ese “invitado estrella” que entra tarde… pero se lleva todas las miradas.

Una aventura que arranca desafiando la lógica

El adelanto comienza con una escena que marca intenciones desde el primer segundo. Mario y Luigi llegan en moto a un desierto aparentemente infinito y se adentran en una pirámide invertida, una de esas ideas visuales que parecen sacadas directamente de un nivel diseñado para romper las reglas de la gravedad.

Allí reaparece un clásico imprescindible: la Flor de Fuego, antes de que el tráiler insinúe un misterio mayor con una tubería oculta entre las ruinas, una promesa de descubrimiento muy al estilo Mario.

Yoshi sale de las sombras… y se queda

Es dentro de esa tubería donde llega el momento que Nintendo llevaba guardándose: Yoshi emerge asustado, mira alrededor y saluda, como si el personaje fuese consciente de que los fans llevaban años esperando ese instante. El mensaje es claro: ya tocaba.

El teaser no se limita a presentarlo. Yoshi se une a la aventura y el montaje se acelera, desplegando una sucesión de guiños que parecen sacados de una caja de juguetes perfectamente ordenada:

  • Birdo

  • Luigi Rana

  • Mario y Luigi bebés

  • Mouser

Y hasta un T-Rex que asoma como amenaza de alto nivel

Todo apunta a una película que no se casa con una sola entrega, sino que mezcla referentes de distintas épocas de la saga, abrazando el caos creativo que define a Mario.

Un póster que lo dice todo sin palabras

Para rematar el impacto, Nintendo e Illumination han publicado un póster centrado en Yoshi: Mario montado sobre él, ambos subidos a una roca, observando un planeta cercano en mitad de la galaxia. Yoshi mira directamente al espectador, como invitándolo a subir.

Es una imagen que vende aventura espacial pura, sin necesidad de diálogos, y que confirma algo importante: Yoshi no llega de pasada, llega para cargar con parte del peso narrativo.

Reparto consolidado y nuevas incorporaciones

En el apartado de voces, la secuela mantiene su núcleo principal:

  • Chris Pratt (Mario)

  • Charlie Day (Luigi)

  • Anya Taylor-Joy (Peach)

  • Jack Black (Bowser)

  • Keegan-Michael Key (Toad)

A ellos se suman nombres ya adelantados en materiales previos, como Brie Larson dando vida a Estela/Rosalina y Benny Safdie como Bowser Jr..

Tras la cámara repiten Aaron Horvath y Michael Jelenic, con Universal encargándose de la distribución.

Una secuela que no quiere copiar: quiere expandir

Lejos de limitarse a adaptar Super Mario Galaxy (2007), la película apunta a ser una aventura cósmica que mezcla elementos de múltiples juegos, un auténtico “cóctel Mario”. Todo ello llega, además, en un momento simbólico para la marca, tras la celebración del 40º aniversario de la franquicia.

Si el primer filme demostró que Mario podía triunfar en el cine, este nuevo tráiler deja claro que Nintendo quiere ir más lejos, apoyándose en sus iconos más queridos para convertir la secuela en algo todavía más grande.

Y con Yoshi ya en escena, el hype está oficialmente fuera de control.

Comment

Ubisoft pisa el freno con Assassin’s Creed: el remake de Black Flag podría retrasarse hasta 2027

Comment

Ubisoft pisa el freno con Assassin’s Creed: el remake de Black Flag podría retrasarse hasta 2027

Las turbulencias internas de Ubisoft empiezan a tener consecuencias visibles en su calendario de lanzamientos. Tras anunciar un profundo proceso de reestructuración, la compañía francesa ha confirmado retrasos, cancelaciones y despidos que afectan directamente a varias de sus franquicias más importantes. Entre los proyectos señalados, uno destaca por encima del resto: el remake de Assassin’s Creed IV: Black Flag, que podría haberse retrasado hasta un año completo.

Reorganización interna… y daños colaterales

Ubisoft ha comunicado la creación de nuevas Creative Houses, una reestructuración pensada para reorganizar el desarrollo de sus grandes sagas y mejorar la calidad de sus lanzamientos a largo plazo. Sin embargo, el movimiento llega acompañado de decisiones difíciles:

  • Despidos

  • Cancelaciones de proyectos

  • Retrasos significativos en varios títulos

Entre los juegos afectados se encuentra un título no anunciado, inicialmente previsto para el ejercicio fiscal 2026, que ahora pasa al FY27, comprendido entre el 1 de abril de 2026 y el 31 de marzo de 2027.

Según la información manejada por Insider Gaming y otros medios especializados, el único proyecto que encaja plenamente en esta descripción es el remake de Assassin’s Creed IV: Black Flag, lo que apunta a que será uno de los principales damnificados por este cambio de rumbo.

Un lanzamiento que parecía inminente

El periodista Tom Henderson ha añadido más contexto a la situación a través de redes sociales. Según sus fuentes, el plan original era lanzar el remake en formato digital durante el mes de marzo, con el juego entrando en fase gold a principios de febrero.

Ese calendario habría sido descartado en favor de un mayor pulido, lo que habría provocado un retraso indefinido que encaja perfectamente con el desplazamiento al próximo año fiscal. De confirmarse, el juego no vería la luz hasta algún punto antes de marzo de 2027.

Demasiadas señales… que ahora encajan

La posibilidad de un lanzamiento cercano no era una simple suposición. En los últimos meses habían aparecido pistas claras de que el proyecto estaba avanzado:

  • Clasificación por edades de PEGI en Europa

  • Confirmación del nombre oficial: Assassin’s Creed Black Flag Resynced

  • Rumores persistentes sobre su presentación inminente

Todo ello hace que el retraso resulte aún más llamativo y refuerza la idea de que Ubisoft ha optado por reiniciar prioridades en lugar de cumplir con su calendario original.

Un remake especialmente esperado

Lanzado originalmente en 2013, Assassin’s Creed IV: Black Flag está considerado por muchos fans como uno de los mejores títulos de toda la saga, gracias a:

  • Su ambientación caribeña

  • El combate naval

  • El enfoque en la vida pirata

El remake llevaba años siendo objeto de rumores, convirtiéndose en uno de los proyectos más esperados por la comunidad. Precisamente por eso, su retraso tiene un impacto simbólico importante.

Un año negro para Ubisoft

Este revés se suma a otras decisiones recientes que reflejan el delicado momento que atraviesa la compañía:

  • Cancelación definitiva del remake de Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo

  • Cierre de tres nuevas IP no anunciadas

  • Cancelación de un proyecto para móviles

Todo ello en un contexto financiero complicado: Ubisoft estima que perderá alrededor de 1.000 millones de euros este año fiscal, lo que equivale aproximadamente a 1.090 millones de dólares estadounidenses (USD).

Calidad antes que prisas… ¿o falta de rumbo?

De cara al público, Ubisoft justifica los retrasos como una apuesta por elevar los estándares de calidad y maximizar el valor a largo plazo de sus juegos. Sin embargo, la acumulación de cancelaciones y cambios de calendario también refleja una compañía en pleno reajuste, tratando de recuperar estabilidad tras varios lanzamientos irregulares y resultados comerciales por debajo de lo esperado.

Por ahora, el remake de Assassin’s Creed IV: Black Flag sigue sin fecha oficial. Pero todo apunta a que los fans deberán armarse de paciencia si quieren volver a surcar los mares del Caribe.

Comment