Steam Frame ya se puede reservar: Valve fija su precio desde 1059 USD e incluye Half-Life: Alyx

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Steam Frame ya se puede reservar: Valve fija su precio desde 1059 USD e incluye Half-Life: Alyx

Después de meses de espera, Valve ha desvelado finalmente uno de los datos más importantes de su nuevo dispositivo de realidad virtual. Steam Frame ya se puede reservar, con un precio inicial de 1,059 USD/ 1049 euros, y las primeras compras comenzarán a tramitarse esta misma semana mediante un sistema de cola diseñado para gestionar la demanda inicial.

El nuevo casco de realidad virtual de Valve estará disponible en dos configuraciones diferentes, dependiendo de la capacidad de almacenamiento. La versión de 256 GB costará 1,059 USD, mientras que el modelo de 1 TB tendrá un precio de 1,299 USD. Ambas versiones incluirán además una copia de Half-Life: Alyx como parte del paquete.

Así funcionará el sistema de reservas de Steam Frame

Valve volverá a utilizar un sistema de reservas y lista de espera, similar al que la compañía ya ha empleado con otros lanzamientos de hardware. El objetivo es controlar mejor el número de unidades disponibles durante el lanzamiento y, al mismo tiempo, dificultar la actividad de revendedores y especuladores que intenten hacerse con grandes cantidades de dispositivos.

El periodo de inscripción para la reserva permanecerá abierto hasta el jueves 17 de septiembre a las 13:00 de la tarde,. Durante el proceso, los usuarios podrán seleccionar qué modelo quieren reservar, eligiendo entre 256 GB y 1 TB.

Una vez cerrado el plazo, Valve realizará un sorteo entre los usuarios inscritos para determinar el orden de la cola. Posteriormente, el 18 de septiembre, la compañía comenzará a enviar correos electrónicos para informar a los participantes de si han conseguido una posición dentro de la cola de compra o si, por el contrario, pasan a formar parte de la lista de espera.

Quienes entren en la cola de compra tendrán una unidad reservada del modelo que hayan elegido y podrán completar el proceso para adquirir el dispositivo. Los usuarios situados en la lista de espera podrán avanzar posteriormente a medida que Valve disponga de más unidades o algunos compradores renuncien finalmente a su reserva.

Un visor pensado para funcionar de forma autónoma y con PC

Una de las características más interesantes de Steam Frame es su planteamiento híbrido. El dispositivo puede utilizarse de forma completamente autónoma gracias al hardware integrado, pero también puede conectarse a un PC mediante streaming local para aprovechar la potencia de un equipo más potente.

En su funcionamiento independiente, Steam Frame utiliza un chip Snapdragon 8 Series y una versión adaptada de SteamOS, diseñada específicamente para este formato. De esta manera, Valve pretende ofrecer una experiencia similar a la filosofía de Steam Deck, pero trasladada al terreno de la realidad virtual.

La segunda posibilidad consiste en utilizar streaming local desde un PC, lo que puede permitir disfrutar de juegos más exigentes con una calidad gráfica superior y una latencia reducida frente a otras soluciones de transmisión.

Streaming inalámbrico con doble conexión de 6 GHz

Para reforzar esta experiencia, Steam Frame incorpora un adaptador inalámbrico y receptores dobles de 6 GHz. Esta tecnología está pensada para mantener una conexión rápida y estable durante las sesiones de juego desde PC.

El sistema permitirá jugar tanto a juegos diseñados específicamente para realidad virtual como a títulos convencionales de PC mediante una especie de pantalla gigante virtual. Por tanto, el visor no estará limitado exclusivamente al catálogo de experiencias VR.

Valve también ha desarrollado un sistema de transmisión multiconexión, capaz de combinar el adaptador inalámbrico con la propia red Wi-Fi del usuario. La finalidad es conseguir una conexión más estable y reducir al máximo la latencia durante el streaming.

Steam Frame utilizará seguimiento ocular para mejorar la calidad

Otra de las tecnologías destacadas del dispositivo será la denominada transmisión foveada. Steam Frame incorpora seguimiento ocular, lo que permite detectar hacia qué punto de la imagen está mirando el usuario.

El sistema utiliza esa información para concentrar la mayor calidad de imagen en la zona que estamos observando, reduciendo la cantidad de datos y recursos destinados a otras partes del campo visual. Sobre el papel, esto puede contribuir a mejorar tanto la calidad de imagen como el rendimiento general del dispositivo.

Se trata de una tecnología especialmente interesante para un visor que depende en gran medida de la capacidad de transmitir grandes cantidades de información de manera rápida y eficiente.

Más de 100 juegos preparados para funcionar de forma autónoma

Para aquellos usuarios que quieran utilizar Steam Frame sin conectarlo a un PC, Valve asegura que actualmente existen más de 100 juegos con la certificación Steam Frame Standalone Verified.

Este sistema de certificación seguirá una filosofía similar a la empleada anteriormente con Steam Deck, indicando qué juegos han sido comprobados y ofrecen una experiencia adecuada utilizando el hardware autónomo del dispositivo.

La compañía espera ampliar progresivamente este catálogo durante las próximas semanas, por lo que previsiblemente el número de juegos compatibles aumentará a medida que se acerque y avance el lanzamiento.

El cargador no viene incluido

Steam Frame incluirá en la caja sus propios mandos de realidad virtual, pero Valve ha tomado una decisión que puede resultar llamativa: el cargador o fuente de alimentación se vende por separado.

La compañía indica que el dispositivo puede alimentarse mediante USB Tipo-C utilizando un cargador de 45 W, por lo que los usuarios pueden utilizar un cargador compatible que ya tengan en casa. Valve pone como ejemplo el cargador de Steam Deck o incluso un cargador de móvil que alcance esa potencia.

En caso de necesitar uno nuevo, el cargador oficial de Steam Frame tendrá un precio de 29 USD/ 39 euros.

También habrá accesorios para mejorar la experiencia

Valve comercializará además diferentes accesorios oficiales destinados a mejorar la ergonomía y personalizar el dispositivo. Entre ellos habrá elementos para sustituir las espumas del visor y otras soluciones orientadas a mejorar la comodidad durante sesiones prolongadas.

El ecosistema también contará con productos de terceros, como las lentes graduadas de Zenni para usuarios que necesiten corrección visual y un sistema de Transferencia del Entorno en color de Arcturus Vision.

Con compatibilidad autónoma mediante SteamOS, streaming inalámbrico desde PC, seguimiento ocular y un catálogo inicial de más de 100 juegos certificados, Steam Frame se presenta como una apuesta ambiciosa de Valve por la realidad virtual.

La primera fase de reservas ya está en marcha y finalizará el 17 de septiembre, mientras que el 18 de septiembre comenzará el proceso de asignación de posiciones en la cola. Será entonces cuando los primeros usuarios descubran si han conseguido una unidad o deberán esperar a que haya más disponibilidad.

Aquí te dejamos el trailer de presentación:

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Fable quiere demostrar que se verá genial en cualquier plataforma, incluso con gráficos en Medio

Playground Games quiere despejar cualquier duda sobre el apartado técnico de Fable antes de su lanzami

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Fable quiere demostrar que se verá genial en cualquier plataforma, incluso con gráficos en Medio Playground Games quiere despejar cualquier duda sobre el apartado técnico de Fable antes de su lanzami

Playground Games quiere despejar cualquier duda sobre el apartado técnico de Fable antes de su lanzamiento. El estudio responsable de Forza Horizon está recuperando una de las franquicias más importantes de la historia de Xbox y ha aprovechado Gamescom 2026 para mostrar su RPG de acción funcionando con diferentes configuraciones gráficas en PC.

El objetivo de Playground es bastante claro: demostrar que Fable se verá bien independientemente de la plataforma en la que se juegue. En lugar de presentar únicamente la versión con los ajustes gráficos más elevados, el estudio ha querido enseñar también cómo luce el juego utilizando una configuración más modesta.

El reinicio de la saga creada originalmente por Lionhead Studios llegará el 23 de febrero a PC, PS5 y Xbox Series X/S. En el caso de las consolas, contará con diferentes opciones gráficas centradas en Calidad y Rendimiento, mientras que en PC habrá una variedad mucho mayor de configuraciones.

Fable se mostró en Medio y Ultra durante Gamescom

La demostración realizada durante Gamescom 2026 resulta especialmente interesante por la diferencia entre las dos versiones mostradas. Por un lado, se pudo probar una demo centrada en el combate utilizando un PC configurado con los gráficos en Medio.

Al mismo tiempo, Xbox mostró una misión completa de Fable funcionando con los ajustes gráficos en Ultra. La comparación permite hacerse una idea de cómo puede variar el aspecto visual dependiendo de la configuración utilizada y, sobre todo, deja claro que Playground Games no quiere esconder las prestaciones de las configuraciones inferiores.

El mensaje del estudio es que incluso quienes no jueguen con un PC de gama alta deberían poder disfrutar de un mundo de fantasía colorido y visualmente atractivo, algo especialmente importante en un lanzamiento que tendrá que funcionar en un ecosistema de hardware muy amplio.

Playground considera que mostrar los gráficos en Medio es una muestra de confianza

Durante una sesión de preguntas y respuestas con periodistas después de la demo, Craig Litter, Associate Game Director de Fable, explicó el motivo por el que el estudio decidió mostrar el juego con diferentes configuraciones.

Litter aseguró que «en todas las plataformas se va a ver genial» y calificó la decisión de enseñar Fable tanto en configuraciones elevadas como más modestas como una «muestra de confianza» por parte del equipo de desarrollo.

El director señaló que es habitual que algunas compañías muestren sus videojuegos únicamente utilizando configuraciones Altas o Ultra para ofrecer la mejor presentación visual posible. Playground, en cambio, quiere enseñar diferentes escenarios para transmitir que la experiencia seguirá siendo atractiva aunque el jugador no disponga del hardware más potente.

Un RPG que debe funcionar en un amplio abanico de hardware

El desafío técnico de Fable no es pequeño. Playground Games tendrá que optimizar el juego para Xbox Series X, Xbox Series S y PS5, además de las diferentes configuraciones disponibles en PC.

A esto hay que añadir la posible compatibilidad con PS5 Pro, aunque por el momento no se ha confirmado oficialmente que Fable vaya a recibir la etiqueta de PS5 Pro Enhanced. En el ecosistema de PC, la situación es todavía más compleja debido a la enorme cantidad de combinaciones posibles de procesadores, tarjetas gráficas, memoria y almacenamiento.

Además, el juego tendrá que convivir con nuevos dispositivos como ROG Xbox Ally, ampliando todavía más el abanico de hardware en el que Playground tendrá que ofrecer una experiencia adecuada.

Playground evita comparar directamente PC y consola

A pesar de que la demo en PC con gráficos en Medio ha generado comparaciones con las versiones de consola, Craig Litter prefirió no establecer equivalencias directas entre ambas plataformas.

El responsable del juego explicó que el estudio no quiere realizar comparaciones «especificación por especificación» entre PC y consola, ya que ambos sistemas funcionan de manera diferente y sus configuraciones no son directamente equivalentes.

Por tanto, que la demo de Gamescom se ejecutara en Medio no significa necesariamente que ese nivel gráfico sea equivalente al que encontraremos en Xbox Series S, Xbox Series X o PS5. Cada plataforma tendrá su propia configuración y optimización.

Fable tendrá modos a 30 y 60 FPS en PC

Playground Games también ha aprovechado estos días para compartir información relacionada con los requisitos de PC de Fable, diferenciando entre las especificaciones mínimas y recomendadas necesarias para ejecutar el RPG.

Uno de los detalles confirmados es que los jugadores tendrán la posibilidad de elegir entre 30 y 60 FPS. El estudio todavía no ha explicado con todo detalle qué requisitos serán necesarios para alcanzar cada objetivo de rendimiento.

Por ahora tampoco se ha confirmado si existirá una opción de framerate completamente desbloqueado, una característica cada vez más habitual en los grandes lanzamientos de PC. Playground ha indicado que proporcionará más información a medida que se acerque la fecha de lanzamiento.

Con Fable previsto para el 23 de febrero en PC, PS5 y Xbox Series X/S, Playground Games tiene por delante el reto de recuperar una franquicia muy querida manteniendo su identidad visual y, al mismo tiempo, ofreciendo un rendimiento sólido en plataformas muy diferentes. La decisión de mostrar el juego incluso con gráficos en Medio parece formar parte de una estrategia para transmitir confianza en la optimización del proyecto y demostrar que su mundo de fantasía no dependerá exclusivamente de utilizar los ajustes más altos para lucir bien.

Aquí te dejamos el gameplay:

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Just Dance: Decades of Hits reúne seis décadas de música para hacer bailar a varias generaciones

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Just Dance: Decades of Hits reúne seis décadas de música para hacer bailar a varias generaciones

Ubisoft ha anunciado una nueva entrega de una de sus franquicias más populares. Just Dance: Decades of Hits llegará con una propuesta especialmente pensada para reunir a jugadores de diferentes edades frente a una misma pista de baile, utilizando para ello una selección musical que recorre seis décadas de éxitos.

La nueva entrega incluirá un total de 35 canciones icónicas, combinando clásicos que han marcado generaciones con éxitos mucho más recientes. Entre los temas confirmados encontramos “Mamma Mia” de ABBA, “Wannabe” de Spice Girls, “Feel Good Inc.” de Gorillaz y “NUEVAYoL” de Bad Bunny, entre otros.

El objetivo de Ubisoft es precisamente crear una experiencia capaz de conectar diferentes generaciones a través de la música, permitiendo que padres, hijos, amigos y familiares puedan compartir una misma partida independientemente de sus preferencias musicales.

Un viaje musical a través de seis décadas

Una de las principales novedades de Just Dance: Decades of Hits será su nuevo modo aventura, diseñado para llevar a los jugadores a través de diferentes épocas de la música mientras descubren qué características hicieron especial a cada una de ellas.

La aventura permitirá recorrer seis mundos temáticos, representando diferentes décadas y estilos musicales. Desde el pop de los años 70 hasta el rock de los 80 y el colorido pop de los años 2000, el juego pretende convertir la evolución de la música popular en el eje central de su propuesta.

La historia estará protagonizada por Lyra, que emprenderá un viaje a través del tiempo con el objetivo de rescatar a su padre. Durante este recorrido encontraremos diferentes canciones, desafíos y minijuegos que irán dando forma a la aventura.

Hasta seis jugadores y sin necesidad de accesorios

La experiencia también estará pensada especialmente para disfrutarla en compañía. Just Dance: Decades of Hits permitirá jugar con hasta seis personas en modo local, facilitando que varias personas puedan participar en una misma sesión de baile.

Además, no será necesario adquirir accesorios específicos para poder jugar. Los usuarios podrán utilizar su teléfono móvil como mando, una opción que permitirá comenzar a bailar sin necesidad de disponer de controladores adicionales.

También estará disponible un modo Party, en el que las reglas podrán cambiar en cada ronda para introducir variedad y hacer que las partidas sean más impredecibles. La intención es ofrecer una modalidad especialmente adecuada para reuniones con amigos o familiares.

También habrá un modo para hacer ejercicio

Más allá de la vertiente puramente festiva, Just Dance: Decades of Hits incluirá también un modo Workout pensado para quienes quieran utilizar el juego como una forma de actividad física.

Durante las sesiones de baile, esta modalidad permitirá consultar información relacionada con las calorías quemadas, proporcionando una referencia sobre el esfuerzo realizado en cada canción. De esta manera, el nuevo Just Dance pretende combinar entretenimiento y ejercicio dentro de una misma experiencia.

Fecha de lanzamiento en PlayStation, Xbox y Nintendo Switch

Just Dance: Decades of Hits estará disponible inicialmente el 13 de octubre de 2026 para Nintendo Switch, PlayStation 5 y Xbox Series X/S.

Los jugadores de Nintendo Switch 2 tendrán que esperar algo más, ya que la versión para la nueva consola de Nintendo llegará posteriormente, concretamente el 10 de noviembre de 2026.

El juego tendrá un precio de 39,99 USD, aunque el precio final en USD puede variar según la región y los impuestos aplicables.

Todo el catálogo de Just Dance en un mismo lugar

Otro de los aspectos destacados por Ubisoft está relacionado con los jugadores que ya cuentan con entregas recientes de la saga. Quienes tengan Just Dance de 2023, 2024, 2025 o 2026 podrán acceder a las canciones de esos títulos desde un mismo juego y una misma consola, sin tener que cambiar entre diferentes entregas.

Esta función busca facilitar el acceso al catálogo musical de los últimos años y evitar que los jugadores tengan que entrar constantemente en diferentes juegos o navegar por menús separados para encontrar sus canciones favoritas.

Con 35 temas repartidos entre seis décadas, una campaña protagonizada por Lyra, modos para hasta seis jugadores, juego mediante el móvil y opciones centradas en el ejercicio, Just Dance: Decades of Hits se presenta como una entrega especialmente orientada a disfrutar de la música en compañía. Su lanzamiento comenzará el 13 de octubre de 2026, mientras que la versión de Nintendo Switch 2 llegará el 10 de noviembre.

Aquí te dejamos el trailer:

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Xbox celebra su nueva alianza con Kojima: Physint y OD amplían la colaboración con el creador japonés

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Xbox celebra su nueva alianza con Kojima: Physint y OD amplían la colaboración con el creador japonés

La relación entre Xbox y Hideo Kojima acaba de dar un paso importante. Tras confirmarse que Physint, el nuevo proyecto de acción y espionaje de Kojima Productions, continuará adelante con Microsoft como nuevo socio y editor, Asha Sharma, CEO de Xbox, ha reaccionado públicamente para celebrar una colaboración que ya tenía en OD uno de sus principales puntos de encuentro.

La directiva ha utilizado su cuenta de X para compartir un mensaje extremadamente breve, pero cargado de entusiasmo: «¡PHYSINT y OD!». Sharma ha asegurado además estar «orgullosa» de poder desarrollar ambos proyectos junto a Hideo Kojima en Japón, describiendo este momento como «un gran momento para Xbox».

Physint encuentra un nuevo socio tras la salida de Sony

El anuncio supone un cambio importante para Physint, un videojuego que Kojima Productions presentó originalmente como una nueva propuesta centrada en la acción y el espionaje. El proyecto estaba vinculado a Sony Interactive Entertainment, pero su situación cambió durante los últimos meses.

Según explicó el propio Hideo Kojima, Sony comunicó en junio su decisión de cancelar el proyecto, obligando al estudio japonés a buscar una nueva compañía que pudiera asumir el papel de socio y editor para garantizar su continuidad.

Después de varios meses de conversaciones, Xbox se ha convertido finalmente en ese nuevo socio. Microsoft ha confirmado oficialmente que será la compañía encargada de publicar Physint, permitiendo que el proyecto siga adelante pese al cambio de rumbo experimentado durante su desarrollo.

Asha Sharma: «Nos sentimos honrados»

La reacción de Asha Sharma no se ha limitado a su mensaje en redes sociales. En el comunicado oficial sobre el acuerdo, la responsable de Xbox ha destacado que Microsoft se siente honrada de haber sido elegida por Kojima Productions para ayudar a llevar Physint a los jugadores.

Sharma también ha puesto en valor la particular filosofía creativa de Hideo Kojima, especialmente su intención constante de romper las convenciones establecidas dentro de la industria. Para Xbox, esa voluntad de experimentar y buscar nuevas formas de contar historias representa precisamente el tipo de creatividad que quiere respaldar.

La alianza refuerza además la apuesta de Microsoft por colaborar con grandes creadores japoneses, algo que ya había quedado patente con la relación establecida previamente con Kojima Productions.

OD sigue siendo una pieza clave de la colaboración

Antes de Physint, Xbox y Kojima Productions ya habían establecido una relación de colaboración gracias a OD, el misterioso proyecto de terror que el creador japonés está desarrollando para Microsoft.

Aunque todavía existen muchos detalles desconocidos sobre OD, el proyecto pretende explorar nuevas formas de generar miedo y tensión aprovechando tecnologías y conceptos que Kojima Productions lleva años investigando. La incorporación de Physint a la alianza convierte, por tanto, una colaboración centrada inicialmente en un único videojuego en una relación mucho más amplia.

El propio Hideo Kojima ha explicado que con Physint quiere volver a desafiar las convenciones del género de acción y espionaje, buscando ofrecer una experiencia pensada para jugadores de todo el mundo.

La colaboración también llegará al cine y la televisión

La alianza entre Xbox y Kojima Productions no se limitará a los videojuegos. Microsoft ha confirmado que ambas compañías también trabajarán conjuntamente en proyectos relacionados con el cine y la televisión.

Por ahora no se han ofrecido detalles sobre estas iniciativas ni se ha explicado qué producciones podrían surgir de esta colaboración. Aun así, el anuncio resulta especialmente interesante teniendo en cuenta el conocido interés de Kojima por el mundo audiovisual y su intención de explorar cada vez más la conexión entre videojuegos, cine y otras formas de entretenimiento.

Esto abre la puerta a que la relación entre ambas compañías pueda terminar desarrollándose en diferentes medios y no únicamente alrededor de Physint y OD.

Physint y OD todavía no tienen fecha de lanzamiento

Pese a la importancia del anuncio, todavía habrá que esperar bastante para conocer más detalles sobre ambos proyectos. Tanto Physint como OD continúan sin una fecha de lanzamiento confirmada.

En el caso de Physint, al menos existe ahora la confirmación de que su desarrollo continúa adelante después de la salida de Sony como socio. El proyecto cuenta con un nuevo respaldo editorial en Xbox y con una nueva etapa por delante bajo el paraguas de Kojima Productions y Microsoft.

Por su parte, OD continúa siendo uno de los proyectos más enigmáticos de la colaboración entre Kojima y Xbox. Con ambos videojuegos avanzando en paralelo y nuevos proyectos audiovisuales sobre la mesa, esta alianza se perfila como una de las colaboraciones más interesantes de la actual industria del videojuego japonés.

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Zelda: Ocarina of Time Remake permitirá tocar la ocarina con tu propia voz en Switch 2

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Zelda: Ocarina of Time Remake permitirá tocar la ocarina con tu propia voz en Switch 2

Nintendo ha mostrado nuevas características de The Legend of Zelda: Ocarina of Time Remake, la esperada revisión del clásico de Nintendo 64 que llegará a Nintendo Switch 2 el próximo 5 de noviembre. La compañía ha aprovechado la ocasión para revelar algunas de las novedades jugables que acompañarán a su renovación visual, incluyendo una función especialmente llamativa que permitirá utilizar la propia voz para tocar la ocarina de Link.

Esta nueva mecánica aprovechará el micrófono integrado de Nintendo Switch 2 para reconocer las melodías que interpretemos o tarareemos. De esta manera, cuando Link haya aprendido una determinada canción para su ocarina, el jugador podrá cantar o tararear la melodía y el personaje la reproducirá dentro del juego.

Nintendo ha explicado que esta función estará integrada directamente en la aventura. Por tanto, la ocarina dejará de ser únicamente un elemento que utilizamos mediante los controles tradicionales y podrá convertirse en una experiencia mucho más interactiva, especialmente para quienes quieran experimentar con las canciones del juego de una manera diferente.

También podrás utilizar una ocarina real

Pero Nintendo no se ha quedado únicamente con la posibilidad de utilizar nuestra voz. La compañía también ha anunciado dos accesorios físicos relacionados con la ocarina, pensados para aquellos jugadores que quieran llevar esta característica un paso más allá.

Uno de ellos será una ocarina completamente funcional, diseñada para poder tocar diferentes melodías utilizando el propio instrumento. El segundo será una versión electrónica fabricada por HORI, que permitirá reproducir notas y canciones de Ocarina of Time mediante un sistema mucho más sencillo basado en la pulsación de botones.

Esto significa que los jugadores tendrán diferentes maneras de interactuar con uno de los elementos más reconocibles de la aventura. Podremos utilizar los controles convencionales, tararear las melodías mediante el micrófono de Switch 2 o recurrir a uno de los accesorios físicos.

Una renovación mucho más profunda que un simple lavado de cara

Más allá de esta curiosa función, The Legend of Zelda: Ocarina of Time Remake también llegará acompañado de una renovación importante en otros apartados. Nintendo ha mostrado durante su Nintendo Direct un apartado gráfico completamente actualizado, adaptando el clásico a las posibilidades de la nueva consola.

La aventura contará además con mejoras en la jugabilidad y en la cámara, incluyendo una cámara libre que ofrecerá un mayor control sobre la perspectiva durante la exploración y los combates.

Otra de las novedades será la incorporación de un botón específico para saltar, algo que modificará determinadas acciones y hará que el control resulte más accesible para los jugadores acostumbrados a los estándares actuales.

Nuevas voces y doblaje en español

El remake también ampliará considerablemente el apartado audiovisual con la incorporación de nuevas voces y doblaje en español, una característica especialmente relevante para una aventura que originalmente no contaba con este nivel de interpretación de los personajes.

De esta forma, Nintendo pretende mantener la esencia del clásico de Nintendo 64, pero actualizar diferentes elementos para adaptarlo a las expectativas actuales. No se trata únicamente de mejorar las texturas y los gráficos, sino también de introducir nuevas opciones de control, cámara, sonido y accesibilidad.

El juego ya había recibido una revisión para Nintendo 3DS, aunque esta nueva versión plantea una renovación mucho más ambiciosa y orientada específicamente a Nintendo Switch 2.

Uno de los grandes lanzamientos de Switch 2 para otoño

The Legend of Zelda: Ocarina of Time Remake llegará finalmente el 5 de noviembre y se perfila como uno de los principales lanzamientos de Nintendo Switch 2 para este otoño.

Nintendo tiene por delante el desafío de modernizar uno de los videojuegos más importantes de su historia sin perder aquello que convirtió a Ocarina of Time en un clásico. La renovación gráfica, la cámara libre, el nuevo sistema de control, el doblaje en español y, especialmente, la posibilidad de tararear las canciones para que Link toque la ocarina, serán algunas de las principales novedades con las que la compañía intentará darle una nueva vida a esta aventura legendaria.

Aquí te dejamos el trailer:

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Hunter's Moon convierte la caza de brujas en una pesadilla histórica y llegará en exclusiva a PS5

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Hunter's Moon convierte la caza de brujas en una pesadilla histórica y llegará en exclusiva a PS5

El terror no siempre necesita fantasmas, monstruos o criaturas sobrenaturales para resultar perturbador. Hunter's Moon apuesta precisamente por demostrarlo con una propuesta que abandona los elementos fantásticos para trasladarnos a uno de los episodios más oscuros de la historia. El videojuego de terror en primera persona llegará en exclusiva a PlayStation 5 el próximo 26 de octubre, según han confirmado sus desarrolladores.

El proyecto nos llevará hasta la Inglaterra rural del siglo XVII, en una época marcada por la superstición y la persecución de personas acusadas de practicar brujería. En esta ocasión nos pondremos en la piel de Lilith Thorne, una mujer señalada como bruja que consigue escapar de un pequeño poblado y deberá luchar por sobrevivir durante una noche que se convertirá en una auténtica pesadilla.

Sobrevivir escondida mientras los cazadores te persiguen

La supervivencia será uno de los pilares de Hunter's Moon. Lilith no es una guerrera preparada para enfrentarse directamente a sus perseguidores, por lo que el jugador tendrá que recurrir principalmente al sigilo, aprovechando el entorno para permanecer oculto y evitar ser descubierta.

Los cazadores de brujas estarán constantemente presentes durante la aventura, convirtiendo cada desplazamiento en una situación potencialmente peligrosa. La sensación de vulnerabilidad será fundamental para generar tensión, ya que cualquier error puede hacer que Lilith sea localizada y vuelva a convertirse en el objetivo de quienes pretenden capturarla.

A medida que avancemos, tendremos que adquirir conocimientos, pistas y recursos que permitan aumentar nuestras posibilidades de supervivencia. La información obtenida durante la aventura tendrá así un papel fundamental para comprender cómo movernos por este mundo hostil y anticiparnos a las amenazas.

Escuchar para sobrevivir

Una de las mecánicas que más destaca el equipo de Twin Swans está relacionada precisamente con la forma de obtener información. Mientras permanecemos escondidos, podremos escuchar diferentes pistas que nos proporcionarán información útil para continuar con vida.

Esta mecánica busca convertir el propio sonido en una herramienta de supervivencia. Permanecer ocultos no consistirá simplemente en esperar a que los enemigos se alejen, sino también en prestar atención a lo que ocurre a nuestro alrededor para descubrir consejos, localizar objetos o entender mejor las amenazas que nos rodean.

El planteamiento pretende reforzar una sensación constante de incertidumbre, haciendo que el jugador tenga que observar y escuchar antes de tomar decisiones. En lugar de enfrentarnos a enemigos sobrenaturales, tendremos que intentar anticiparnos a personas reales que nos están buscando.

Un terror basado en hechos históricos

Uno de los aspectos más particulares de Hunter's Moon es precisamente su intención de mantenerse alejado de la fantasía. El juego utiliza como referencia los acontecimientos reales relacionados con la persecución y los juicios contra personas acusadas de brujería que tuvieron lugar en Inglaterra.

Entre sus principales fuentes de inspiración se encuentran los famosos juicios promovidos por Matthew Hopkins, conocido históricamente como el Witchfinder General. Estos episodios históricos se integrarán en la experiencia para ofrecer una visión especialmente cruda de la persecución que sufrieron numerosas personas durante aquella época.

Por ese motivo, los responsables del proyecto han querido evitar convertir la brujería en un elemento fantástico convencional. No habrá monstruos sobrenaturales ni fantasmas como principal amenaza: el objetivo es mostrar una realidad histórica en la que las acusaciones, el miedo y la superstición podían convertirse en una sentencia de muerte.

El verdadero monstruo es el ser humano

Esta decisión conecta directamente con uno de los principales objetivos temáticos de Hunter's Moon. El juego pretende demostrar que, en determinadas circunstancias, el ser humano puede resultar mucho más aterrador que cualquier criatura ficticia.

La persecución de Lilith no nace de una amenaza sobrenatural, sino del miedo y de las creencias de las personas que la consideran una bruja. Esto permite que el terror surja de situaciones que, aunque pertenecen a varios siglos atrás, están inspiradas en acontecimientos que realmente ocurrieron.

De esta manera, Twin Swans busca construir una experiencia que combine terror, supervivencia y recreación histórica, utilizando la tensión psicológica para generar miedo en lugar de recurrir constantemente a sustos fáciles.

Un estudio independiente formado por veteranos

Hunter's Moon es uno de los primeros proyectos de Twin Swans, un nuevo estudio independiente formado por desarrolladores con experiencia previa en la industria del videojuego.

Entre sus integrantes se encuentran profesionales que han trabajado en títulos como SIGNALIS y The Dark Pictures Anthology: Little Hope, dos juegos que ya han demostrado diferentes maneras de abordar el terror y la tensión psicológica.

Con esta experiencia detrás del proyecto, Hunter's Moon pretende ofrecer una interpretación diferente del género, utilizando un contexto histórico real como base para construir su atmósfera. Su lanzamiento está previsto para el 26 de octubre en exclusiva para PlayStation 5, por lo que los aficionados al terror que busquen una propuesta alejada de los habituales monstruos y fenómenos paranormales tendrán una nueva aventura a la que seguir la pista.

Aquí te dejamos el trailer:

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Sony aclara el futuro de los discos de PlayStation: la producción no caerá un 90 % en 2028

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Sony aclara el futuro de los discos de PlayStation: la producción no caerá un 90 % en 2028

Durante las últimas semanas se había extendido una información que apuntaba a un supuesto desplome del 90 % en la producción de discos de PlayStation a partir de 2028. Sin embargo, Sony DADC, la división encargada de la fabricación de estos soportes, ha salido ahora al paso para aclarar que aquella interpretación era incorrecta.

La compañía ha explicado que la previsión real contempla una reducción del 10 % sobre el volumen total de producción de la planta, y no que las instalaciones vayan a quedarse funcionando únicamente al 10 % de su capacidad actual. La diferencia es importante, especialmente teniendo en cuenta los planes de Sony Interactive Entertainment para abandonar los discos en los nuevos lanzamientos de PlayStation.

La confusión se originó a raíz de unas declaraciones realizadas el pasado mes de julio por Dietmar Tanzer, presidente de Sony DADC, a la radiotelevisión pública austríaca ORF. En ellas se explicaba que los productos relacionados con PlayStation representan aproximadamente la mitad del volumen de actividad de la fábrica de Thalgau, situada en Austria.

De dónde salió la cifra del 10 %

El origen del malentendido está precisamente en cómo se interpretaron aquellas cifras. Según las declaraciones de Tanzer, aproximadamente el 50 % del volumen de la planta está relacionado con PlayStation, mientras que solamente alrededor del 20 % de esa parte corresponde a nuevos pedidos.

Al combinar ambos porcentajes, el resultado es aproximadamente un 10 % del volumen total de producción de la fábrica. Esa es la cantidad que dejaría de producirse cuando Sony abandone la fabricación de discos para los nuevos lanzamientos de sus consolas.

Sin embargo, algunas informaciones interpretaron ese dato de una manera muy diferente, dando a entender que la planta pasaría a producir solamente un 10 % de lo que fabrica actualmente. Sony DADC ha confirmado ahora que esa lectura no era correcta.

Un portavoz de la compañía ha explicado a Game, medio dirigido por el periodista Brian Crecente, que Tanzer se refería a una caída del volumen total de producto del 10 %. Es decir, la producción no se reducirá hasta el 10 % de sus niveles actuales, sino que disminuirá aproximadamente un 10 % debido a la desaparición de una parte concreta de los pedidos.

Los nuevos juegos de PlayStation dejarán de llegar en disco

La aclaración de Sony DADC no cambia, en cualquier caso, una decisión que Sony Interactive Entertainment anunció oficialmente el 1 de julio. A partir de enero de 2028, los nuevos juegos destinados a las consolas PlayStation dejarán de fabricarse en formato físico y pasarán a distribuirse exclusivamente en formato digital.

La medida supondrá un cambio importante para la estrategia de distribución de PlayStation, especialmente en un mercado en el que las ventas digitales llevan años ganando terreno frente al formato físico.

Eso sí, existe una diferencia importante entre dejar de fabricar discos para nuevos lanzamientos y eliminar por completo la fabricación de discos. Los juegos que ya hayan llegado al mercado físico antes de enero de 2028 no desaparecerán automáticamente de las tiendas.

Los juegos antiguos seguirán teniendo reposiciones

De hecho, Sony DADC ha confirmado otro detalle que había quedado en segundo plano y que resulta especialmente relevante para quienes siguen comprando juegos físicos.

Después de enero de 2028, la compañía continuará fabricando reposiciones de juegos anteriores cuando las tiendas realicen nuevos pedidos. Por tanto, el cambio de estrategia no significa que las fábricas vayan a apagar inmediatamente sus líneas de producción de discos de PlayStation.

Esto permitirá que determinados títulos que ya hayan sido publicados físicamente puedan seguir recibiendo nuevas unidades en función de la demanda. El formato físico, por tanto, no desaparecerá de manera inmediata del mercado, aunque sí dejará de utilizarse para los nuevos lanzamientos de PlayStation.

Por ahora, Sony solo habla de 2028

Otro aspecto que conviene tener en cuenta es que la previsión comunicada por Sony DADC se refiere específicamente al año 2028. La compañía no ha proporcionado por ahora cifras concretas sobre cómo evolucionará la producción de discos durante los años posteriores.

La aclaración sirve, por tanto, para poner en contexto una información que había generado bastante confusión. Sony no está preparando un recorte del 90 % de la producción de discos, sino una reducción estimada del 10 % del volumen total de la planta, como consecuencia directa de abandonar los discos para los nuevos juegos de PlayStation.

El movimiento confirma, eso sí, que Sony apuesta cada vez más por la distribución digital, aunque el formato físico continuará teniendo presencia después de 2028 gracias a las reposiciones de juegos ya existentes. Queda por ver hasta cuándo mantendrá la compañía esta estrategia y qué impacto tendrá a largo plazo en las tiendas, los coleccionistas y los jugadores que todavía prefieren comprar sus juegos en disco.

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Konami presenta Rhapsody in Scarlet, una aventura de acción con jazz y magia ambientada en el Nueva York de los años 20

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Konami presenta Rhapsody in Scarlet, una aventura de acción con jazz y magia ambientada en el Nueva York de los años 20

Konami ha presentado oficialmente Rhapsody in Scarlet, una nueva aventura de acción que apuesta por una combinación bastante poco habitual: magia, criaturas sobrenaturales, jazz y el Nueva York de los años 20. El proyecto está actualmente en desarrollo para PlayStation 5, Xbox Series X/S y PC, a través de Steam, aunque la compañía todavía no ha anunciado una fecha de lanzamiento.

La protagonista de esta historia será Ellie Myers, una joven maga que llega a Nueva York persiguiendo su sueño de convertirse en cantante de jazz. Sin embargo, sus planes cambiarán radicalmente después de verse involucrada en un misterioso incidente que terminará revelando la existencia de un conflicto oculto entre diferentes usuarios de la magia.

Este enfrentamiento amenaza con alterar el equilibrio del mundo, obligando a Ellie a dejar temporalmente de lado sus aspiraciones musicales para descubrir qué está sucediendo realmente detrás de las apariencias. La ciudad se convertirá así en el escenario de una aventura en la que la magia y los secretos sobrenaturales convivirán con la vida nocturna de la Nueva York de aquella época.

Magia y criaturas sobrenaturales para combatir

Uno de los pilares fundamentales de Rhapsody in Scarlet será su sistema de combate, especialmente la relación entre los magos y sus bestias. Ellie estará acompañada durante sus aventuras por Sköll, una criatura con la que podrá combinar diferentes habilidades para realizar ataques coordinados.

El sistema permitirá alternar entre ataques de corto y largo alcance, además de utilizar poderes capaces de afectar a varios enemigos simultáneamente. La posibilidad de encadenar estas habilidades permitirá crear diferentes combinaciones durante los enfrentamientos y adaptar nuestra estrategia a cada situación.

Esta relación entre Ellie y Sköll tendrá, por tanto, una importancia que irá mucho más allá de contar simplemente con un compañero durante los combates. La coordinación entre ambos será una de las claves de la propuesta jugable y permitirá desarrollar enfrentamientos mucho más dinámicos.

Una misteriosa organización y una mafia sobrenatural

Durante su aventura, Ellie también conocerá a Ilya Jones, la líder de los Seekers, una organización formada por magos. Su personalidad seria, disciplinada y mucho más estricta chocará inicialmente con el carácter independiente y espontáneo de Ellie.

A pesar de sus diferencias, ambas terminarán colaborando para investigar una serie de actividades relacionadas con una misteriosa organización mafiosa. La investigación llevará a las protagonistas a descubrir que detrás de los acontecimientos que están sacudiendo Nueva York se esconden secretos mucho más importantes de lo que podían imaginar.

La relación entre Ellie e Ilya será así otro de los elementos importantes de la historia, especialmente a medida que ambas aprendan a dejar de lado sus diferencias para enfrentarse juntas a una amenaza que podría cambiar por completo el mundo mágico.

Una Nueva York de los años 20 con una sociedad mágica oculta

El propio escenario será uno de los grandes protagonistas de Rhapsody in Scarlet. Konami recreará una versión fantástica de la Nueva York de los años 20, combinando sus enormes rascacielos, calles y locales de jazz con una sociedad mágica que permanece oculta de los ciudadanos normales.

La ambientación buscará aprovechar especialmente la identidad cultural de aquella época. Los clubes de jazz, la vida nocturna y la estética característica de los años 20 se mezclarán con criaturas sobrenaturales, magos y una conspiración que se desarrolla en las sombras.

La música tendrá además un papel especialmente destacado en la experiencia, algo que encaja directamente con la historia personal de Ellie y su deseo de convertirse en cantante de jazz.

Por ahora, Konami no ha anunciado la fecha de lanzamiento de Rhapsody in Scarlet, por lo que tendremos que esperar para conocer más detalles sobre su historia, sus sistemas de combate y el tamaño de este peculiar mundo mágico. Lo que sí está claro es que la compañía está preparando una propuesta con una identidad bastante diferente dentro del género de la acción.

Aquí te dejamos el trailer:

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GTA 6 hará sus tiroteos más exigentes: menos autoapuntado y enemigos fuera del minimapa

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GTA 6 hará sus tiroteos más exigentes: menos autoapuntado y enemigos fuera del minimapa

Grand Theft Auto VI apostará por unos enfrentamientos mucho más exigentes e inmersivos que los de anteriores entregas de la saga. Rockstar Games ha introducido importantes cambios en dos sistemas habituales de GTA que podrían transformar por completo la manera en la que afrontamos los tiroteos: el apuntado automático será mucho menos agresivo y los enemigos dejarán de aparecer constantemente en el minimapa.

El creador de contenido TGG, que ha tenido acceso al juego y ha podido hablar con responsables de Rockstar, ha publicado un vídeo centrado en el sistema de combate y las armas de GTA 6. Uno de los aspectos más llamativos es que Rockstar parece querer alejarse del tradicional sistema de autoapuntado tan dominante en anteriores entregas, apostando por una experiencia que dé mucho más peso a la habilidad y precisión del jugador.

Rob Nelson, responsable de desarrollo y codirector de Rockstar North, ha explicado que el juego contará con cierto grado de asistencia en el apuntado, aunque la sensación general estará mucho más cerca del apuntado libre. Además, diferentes aspectos podrán ajustarse mediante las opciones, permitiendo que cada jugador encuentre un equilibrio que se adapte mejor a su forma de jugar.

Los enemigos ya no estarán marcados constantemente

Otro cambio importante afectará directamente al radar y al minimapa. Según la información compartida tras la presentación del gameplay, los jugadores ya no podrán depender continuamente de los indicadores para saber dónde se encuentran sus adversarios.

Esto obligará a prestar mucha más atención al entorno, los sonidos y los movimientos de los enemigos, haciendo que los enfrentamientos sean potencialmente más tensos y tácticos. En lugar de limitarse a mirar los habituales puntos del radar, tendremos que observar físicamente el escenario y reaccionar a lo que esté ocurriendo alrededor de Jason y Lucia.

La intención de Rockstar parece clara: conseguir que el jugador esté mucho más presente dentro de la acción, reduciendo la dependencia de la interfaz y aumentando la sensación de inmersión durante los tiroteos.

Una nueva habilidad permitirá ralentizar el combate

Por supuesto, GTA 6 no dejará completamente desprotegidos a los jugadores. Jason y Lucia contarán con una habilidad de concentración que permitirá ralentizar temporalmente la acción, recordando inevitablemente al famoso sistema Dead Eye de Red Dead Redemption.

Sin embargo, esta mecánica no realizará el trabajo por nosotros. La concentración servirá para facilitar la precisión y ofrecer más tiempo para reaccionar, pero seguirá siendo el jugador quien decida dónde disparar. Rockstar también está apostando por un sistema en el que las diferentes partes del cuerpo y el tipo de impacto tendrán mayor importancia, permitiendo incapacitar a determinados enemigos en lugar de eliminarlos directamente.

De esta manera, los enfrentamientos podrían ofrecer una mayor variedad de posibilidades. No siempre será necesario acabar con un enemigo mediante un disparo letal, ya que el sistema parece contemplar ataques dirigidos a zonas concretas para incapacitar o desarmar a los adversarios.

También cambiará la información visual durante los combates

Rockstar ha trabajado igualmente en la manera de comunicar al jugador las consecuencias de sus ataques. La interfaz y determinados efectos visuales ayudarán a identificar si un golpe ha sido letal o si simplemente ha dejado incapacitado al enemigo.

Estos cambios también se extenderán al combate cuerpo a cuerpo, que promete tener una presencia mucho mayor en esta entrega. La intención parece ser que los jugadores puedan interpretar mejor lo que está ocurriendo durante una pelea sin necesidad de recurrir constantemente a elementos invasivos de la interfaz.

En conjunto, todo apunta a que GTA 6 quiere abandonar parte de la comodidad arcade de los anteriores juegos para ofrecer combates más tácticos, físicos e inmersivos. Menos dependencia del minimapa, un apuntado menos automático y una mayor importancia de la precisión podrían convertir cada enfrentamiento en una situación mucho más intensa.

Grand Theft Auto VI llegará el 19 de noviembre de 2026 a PS5 y Xbox Series X|S, mientras que la versión para PC continúa prevista para más adelante. Tras las últimas revelaciones, está cada vez más claro que Rockstar no se ha limitado a mejorar los gráficos: también está revisando profundamente muchos de los sistemas jugables que han acompañado a la saga durante años.

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Stranded Deep 2 muestra su primer tráiler y cambia las islas tropicales por un gigantesco desierto

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Stranded Deep 2 muestra su primer tráiler y cambia las islas tropicales por un gigantesco desierto

Stranded Deep 2 ya se ha mostrado por primera vez. North Beach Games ha publicado el primer tráiler y las primeras imágenes de esta secuela del conocido juego de supervivencia, un proyecto que fue anunciado originalmente en agosto de 2024 y que ahora comienza a revelar algunos de sus principales cambios.

La nueva entrega estará dirigida creativamente por Sam Edwards, cocreador del primer Stranded Deep, y supondrá una evolución importante respecto a la fórmula original. El juego llegará inicialmente a PC mediante acceso anticipado en Steam, aunque por el momento sus responsables no han confirmado una fecha concreta para su lanzamiento.

Adiós a las islas tropicales: ahora toca sobrevivir en el desierto

La diferencia más evidente respecto al primer juego está en su ambientación. Stranded Deep 2 abandona las islas tropicales del Pacífico para trasladarnos a un enorme territorio desértico formado por cañones, dunas, valles y extensas zonas áridas.

Sin embargo, el agua seguirá teniendo una importancia fundamental. Un gigantesco e interminable río atravesará buena parte del mundo, convirtiéndose en una de las principales vías para desplazarnos y explorar el escenario.

Durante nuestra aventura tendremos que buscar recursos, fabricar herramientas y encontrar la manera de sobrevivir frente a diferentes amenazas. El clima y la fauna volverán a ser elementos fundamentales, obligándonos a adaptarnos constantemente a las condiciones del entorno.

Podremos recorrer el río en kayak, balsa y hasta con nuestra propia casa flotante

La exploración tendrá un importante componente acuático. Los jugadores podrán navegar por el río utilizando kayaks y balsas, aunque el viaje no siempre será seguro, ya que tendremos que enfrentarnos a rápidos y otras zonas especialmente peligrosas.

Los mundos serán diferentes en cada partida, aunque North Beach Games también combinará esta generación procedural con localizaciones diseñadas manualmente por los desarrolladores.

Una de las novedades más curiosas será la posibilidad de construir una vivienda flotante. En lugar de limitarnos a establecer una base fija en un único punto del mapa, podremos crear nuestro propio hogar sobre el agua y trasladarlo mientras descendemos río abajo.

Por supuesto, también será posible establecerse temporalmente en las orillas y construir refugios antes de continuar explorando nuevos territorios.

Las mecánicas de supervivencia seguirán siendo fundamentales

Pese al cambio de escenario, Stranded Deep 2 mantendrá las bases de supervivencia que caracterizaron al juego original. Tendremos que controlar constantemente nuestra salud, hambre, sed y exposición a las condiciones ambientales, algo especialmente importante en un entorno desértico.

El mundo también contará con un ecosistema dinámico, en el que los animales formarán parte de una cadena alimentaria y podrán cazar entre ellos. Esto pretende conseguir que el entorno resulte más vivo y que la fauna tenga un comportamiento más natural.

Otra de las novedades permitirá a los jugadores modificar el terreno, llegando incluso a alterar el curso del agua. Esta característica podría abrir nuevas posibilidades para la exploración, la construcción y la supervivencia.

El sistema de fabricación también ofrecerá una mayor libertad. Podremos elegir diferentes materiales para construir las distintas partes de nuestras herramientas, estructuras y equipamiento, permitiendo adaptar cada creación a nuestras necesidades.

El editor Cartographer regresará renovado y habrá cooperativo

La secuela también recuperará Cartographer, el editor de escenarios que permitirá crear nuevas localizaciones y compartirlas con otros jugadores. Esta herramienta regresará renovada y formará parte de los planes de expansión del juego durante su desarrollo.

Stranded Deep 2 podrá disfrutarse tanto en solitario como en cooperativo, permitiendo enfrentarse a la supervivencia en el desierto junto a otros jugadores.

North Beach Games tiene previsto mantener el juego entre dos y tres años en acceso anticipado. Durante ese periodo se irán incorporando nuevos biomas, localizaciones, animales, opciones de fabricación y contenidos para Cartographer.

La versión inicial ya permitirá explorar diferentes zonas, navegar mediante kayak o balsa y utilizar los principales sistemas de supervivencia.

Todavía tendremos que esperar para conocer la fecha de lanzamiento definitiva, pero todo apunta a que Stranded Deep 2 quiere llevar la fórmula del original en una dirección mucho más ambiciosa. Esta vez no tendremos que sobrevivir en pequeñas islas perdidas en mitad del océano: nuestro nuevo hogar será un inmenso y peligroso desierto, atravesado por un río que podría convertirse tanto en nuestra principal vía de escape como en una nueva fuente de peligros.

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